Trois yeux sur l'écran
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Assassin's Creed Origins

Gameplaie d'Égypte
GamingCritiques
Score 92 %

Une fois arrivé au bout du long périple que représente Assassin's Creed Origins, on constate que son plus gros défaut est peut-être bien d'être un Assassin's Creed.

Avec son monde ouvert ahurissant de beauté, dont la vie contamine jusqu'aux moindres détails, Assassin's Creed Origins signe à la fois les dix ans (presque jour pour jour) de la franchise et ce qui était annoncé comme une refonte en profondeur de ses sempiternelles mécaniques, après un hiatus d'un an censé donner aux développeurs le temps de revoir leur copie après deux épisodes "de trop" qui commençaient à sérieusement sentir la naphtaline. Le pari, faire du neuf avec un univers usé jusqu'à la corde, est en grande partie gagné, grâce à l'introduction d'un open world vaste et foisonnant, à un système de combat qui pose des bases rafraîchissantes et bouleverse le champ des approches possibles, et à un maillage de quêtes annexes intelligemment imbriquées dans une trame principale qui, si elle n'a pas l'ampleur qu'on était en droit d'espérer, épouse avec élégance la nouvelle forme hybride du titre.

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Sablier des Temples, Templier des Sables

Le joueur incarne un personnage qu'on n'apercevra que par intermittence, Layla, une scientifique contemporaine menant une étude secrète, grâce à un animus portable, cachée au fond d'une grotte d'Egypte. Cette étude, reprenant le concept auquel on est habitué, consiste à plonger dans les souvenirs d'un de ses ancètres, ayant vécu en - 48 avant JC, sous le règne de Ptholémée II : Bayek, un medjay égyptien (sorte de chevalier errant, entre le détective et le casque bleu) qui, après avoir perdu son jeune fils, va partir en quête des responsables pour assouvir sa vengeance, en compagnie de sa femme Aya, le troisième personnage qu'il nous sera donné de jouer. Mais c'est Bayek que nous guiderons la grande majorité du temps de jeu à travers les méandres de l'Egypte ancienne.

Les perpétrateurs du crime ayant accompli leur méfait masqués, Bayek devra donc effectuer un travail d'enquête avant de pouvoir les identifier un par un et leur régler leur compte. Bien entendu, ces sombres cuistres, organisés en une société secrète dont l'opacité les protège mutuellement, sont répartis sur le territoire dans différentes zones que Bayek aura à visiter et dont il devra intégrer les problématiques avant d'espérer atteindre ses cibles.

D'une Létopolis envahie par les sables du désert à une Memphis engloutie par les eaux du marécage voisin, en passant par la tentaculaire Alexandrie ou l'arène de Cyrène, Bayek voyagera et gagnera ses galons en combattant les gladiateurs qui se frotteront à lui, en éliminant les malfrats locaux, ou en canalisant la faune sauvage, et passera de sauvetages en infiltrations, de pugilats complets en investigations feutrées, jusqu'aux visites des sombres tombeaux des pyramides ou au pillage d'épaves sous-marines tandis qu'Aya nous emmènera en mer au sein d'épiques batailles navales avant de venir prêter main forte à son mari contre les ennemis finaux.

En revenant plus tôt dans l'histoire du monde, les développeurs font aussi le choix franchement bienvenu de réduire au minimum les passages au présent, hors de l'animus. Si une option dans les menus vous permet de revenir à Layla quand vous le souhaitez, les moments où le jeu nous oblige à passer par elle se comptent sur les doigts d'une main et sont également très courts. Faute de s'en débarrasser totalement, ces passages, qui n'ont jamais fait les grandes heures des jeux de la saga restent ici aussi discrets qu'ils puissent l'être, et le fait de pouvoir se concentrer pleinement sur l'univers égyptien du jeu est très appréciable.

scribe
"C'est une bonne situation, ça, scribe ?"

Sous Les Palmiers, La Plèbe

L'aventure prend donc place pour la première fois dans un monde ouvert gargantuesque, rempli de zones à visiter et à "compléter", réparties sur des territoires très variés tant en terme d'environnements que de densités. D'immenses déserts qui s'étendent à perte de vue et où vous ne croiserez que quelques hyènes pour vous tenir compagnie (Oui, Bernie, on peut être ami avec une hyène), des vallées verdoyantes qui bordent des lacs aux eaux émeraudes, des marais infestés de crocodiles, des montagnes rocheuses difficiles d'accès où des meutes de léopards se chargeront de vous accueillir, des temples submergés où vous nagerez sous l'oeil hostile d'hippopotames à la force herculéenne, des villes grouillantes de monde où les nobles et les indigents arpentent des rues bruyantes et bariolées, des oasis jalousement gardées, des couloirs obscurs dans les tréfonds des ruines de l'ancienne Egypte. L'effet whouaou est immédiat. Dès la séquence d'ouverture, vaste tutoriel dans et autour de Siwa, le village natal de Bayek, on en prend plein les yeux. Une simple partie de chasse nous permet de réaliser la façon dont le monde fonctionne, animé d'une vie propre et constamment en mouvement. Les lions se battent avec les crocodiles sur le rivage, plus loin, un convoi de soldat transporte des métaux rares, encore plus loin, dépasse des dunes la forme d'une statue géante ensevelie, indiquant la présence probable d'un temple sous le sable. Pour l'amateur d'open world, le buffet est servi, offert aux sens, envoyant ses effluves d'aventure à plusieurs kilomètres à la ronde. Une multitude de points d'interrogation viennent popper sur la carte, annonçant chacun un coffre à fouiller, des soldats à occir, des animaux auxquels se confronter, c'en est presque intimidant. Et là où une des grandes forces d'Assassin's Creed Origins réside, c'est dans le fait que cette sensation va durer sur des dizaines d'heures.

En nous laissant l'occasion d'évoluer dans cette grande zone de départ, le jeu nous donne aussi le ton sur la façon dont il nous conseille d'aborder cette foultitude d'activités. Les différents niveaux recommandés pour accomplir ces premières quêtes annexes ne laissent aucun doute sur la marche à suivre. Il faut engranger un maximum de point d'expérience avant d'avoir les reins suffisamment solides pour se lancer plus avant dans la suite de l'aventure. Et ce sera le fonctionnement à adopter sur le reste du déroulement du jeu si on veut pouvoir traverser sans trop souffrir les différentes régions. En évitant de donner à la quête principale un caractère trop pressant, le joueur se sent ainsi invité en douceur à explorer à son rythme et à papillonner tranquillement dans la nature avant de mettre son baluchon sur le dos et de déménager plus loin, où l'herbe est plus verte et la moutarde plus forte.

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Layla, la descendante de Bayek.

Foule Contact

Vous croiserez au cours de vos voyages d'innombrables pnjs qui vous lanceront sur des pistes variées (mais qui se résument rapidement à "va sauver machin", "rapporte-moi ce truc", ou "va tuer bidule"). Néanmoins, certains personnages ont la politesse d'être plutôt intéressants et le terrain très changeant oblige à varier les approches de ces missions-types, évitant par la même dans la majorité des cas la sensation de redite ou de répétitivité. Le côté anodin de ces quêtes va aussi parfois être trompeur et emporter le joueur bien plus loin qu'il ne s'y attendait, ou par moments le rapprocher plus vite que prévu du but de son assassinat lié à la région qu'il explore, une façon assez captivante de maintenir l'intérêt. De là à dire que la répétitivité est absente de ce nouvel opus, n'exagérons pas, nettoyer les très nombreux avant-postes ennemis aura plus d'une fois la saveur du déjà-vu, mais ce qui sauve l'ensemble sur ce point, c'est principalement les nouveautés apportées au gameplay général du jeu, qui soufflent un vent de fraîcheur sur un Assassin's Creed nouveau, qui ne se contente pas de son monde ouvert pour rebattre ses cartes.

dromadaire

Import - Export

Origins est en fait un rafistolage trois étoiles d'un jeu qui prenait la poussière depuis de nombreuses années, prisonnier d'une sortie annuelle empêchant la moindre remise en question globale. C'est un Assassin's Creed génétiquement modifié auquel nous avons affaire. Le système de combat reprend le moule des Dark Souls, les quêtes annexes liées à l'histoire rappellent The Witcher Wild Hunt, notre aigle Senu nous permettra de "drôner" les zones d'action à la Ghost Recon, les animaux enfermés dans les cages peuvent être lâchés à distance sur les ennemis, comme dans Far Cry, les menus déroulants l'inventaire et les stats des armes font fortement penser à Destiny, les soldats surpuissants qui croiseront votre route ressemblent à un mariage entre le FBI de GTA et les pnjs hostiles des From Software, le domptage d'animaux lorgne du côté de Far Cry Primal, les tombeaux à piller, en résolvant de rapides énigmes, nous replonge dans Uncharted ou Tomb Raider, une seconde chance au ralenti vous sera offerte à la Metal Gear Solid quand vous tomberez nez à nez avec un ennemi, la possibilité d'enflammer ses flèches sur les sources de feu est très Zeldaesque dans son genre... Bref, on est dans une relecture d'Assassin's Creed en mode courant d'air et l'air frais qui inonde le terrain de jeu réhausse l'ensemble avec une vigueur qu'on croyait définitivement perdue. Ces greffes trouvent très naturellement leur place au sein du jeu tandis que les vieilles recettes reviennent comme la chasse et les batailles navales qu'Assassin's Creed 3 et Black Flag avaient lancées et que Unity et Syndicate avaient tristement oubliées.

top

Gameplaie d'Egypte

Le nouveau système de combat part d'une bonne intention mais ne remplit pas complètement son cahier des charges. On le comparait plus haut à Dark Souls, qui aura laissé une empreinte indiscutable sur le gameplay des années 2010, inspirant des dizaines d'autres jeux, de The Witcher 3 à Nioh en passant par The Surge, et c'est encore ici le calque évident de cette nouvelle interface de combat, qui intègre pour la première fois dans AC un système de hitbox et toute un arc-en-ciel de réactions possibles. Un coup rapide faible, un coup déstabilisant plus lent qui peut servir de parade, un bouclier qui peut aider à charger, une esquive dépendante d'une jauge d'endurance et la possibilité de "locker" ses cibles, voilà l'essence de ce "nouveau" système. La jauge d'endurance est invisible tandis qu'une autre, visible, se remplit au fur et à mesure que vos coups touchent leur cible et occasionnent quelques opportunités d'attaques spéciales. Sauf que là où des jeux comme les Souls appliquent leur éventail d'actions à un calibrage très précis des mouvements des ennemis, l'approche d'Origins s'avère beaucoup plus brouillonne. Non pas que les jeux From Software soient eux-mêmes exempts de tares, mais jamais dans Origins on ne retrouve cette sensation de technicité précise et agréable qui fait le sel des Souls. Entre les personnages bloqués automatiquement sur les différents reliefs du décors, les éléments hauts de quelques centimètres qui empêchent les esquives et la gestion très aléatoire de la caméra, faisant régulièrement disparaître votre personnage s'il est contre une paroi, les combats peuvent se révéler confus et très frustrants par moments. La palme, à ce niveau, est décernée aux affrontements contre les éléphants de guerre, dont la difficulté tient surtout à des pachydermes glitchés jusqu'à l'os qui en plus de ça, disparaîtront également s'ils sont trop près de la caméra, rendant l'anticipation de leurs attaques totalement impossible... Mais si on exclue le cas des éléphants et qu'on apprend à contourner de bonne foi les errements contextuels du gameplay, il est clair que les moments de combats peuvent avoir une certaine saveur notamment grâce à des animations fluides et des styles de frappes variés, liés aux armes elles-mêmes, qui vont de l'épée droite à la lance, en passant par la massue, l'arc et les double-lames. Une fois pris en main, les rixes armées peuvent même être sacrément défoulantes, avec toute la palette de finish et de spéciales qui transpercent, découpent et broient les adversaires dans une chorégraphie sauvage très satisfaisante.

La lame à l'œil

Les armes, et c'est une autre nouveauté, sont désormais dotées de statistiques précises, combinant quelques effets de coups critiques, de regain de santé, d'empoisonnement, de malédiction et autres subtilités qui vous aideront à affiner et personnaliser votre style de jeu. Ces armes vous seront fournies via le loot sur le terrain ou les marchands et auront grosso modo le niveau qu'aura votre personnage au moment de leur obtention. La décision de les upgrader plus tard vous appartiendra, mais il faudra alors débourser pour ce faire des sommes parfois astronomiques (surtout en début de jeu, ou pour des armes légendaires...). Le choix le plus logique sera donc de se servir des armes qu'on lootera au fur et à mesure et d'attendre d'être au niveau max (40) pour commencer à leveler les armes qui nous auront le plus séduit.  Cet ajout des statistiques est très agréable et permet non seulement de s'essayer à plusieurs armes avant de commencer à définir son style de prédilection, mais il est également lié au craft... Bon, disons directement, appeler "craft" l'upgrade régulier des compétences de base (lame d'assassin, dégâts de corps-à-corps, à distance et résistance) est un peu exagérer, il s'agit d'avantage de passer des échelons en fonction des ressources dont vous disposez, récupérées principalement grâce à la chasse et le démantèlement d'autres armes. On est ici dans un système identique aux jeux précédents qui aura survécu au lifting de 2017. Mais ces ressources en question sont désormais plus faciles à chercher grâce à un système d'épinglage qui permettra à votre aigle Senu de repérer plus facilement ce qu'il vous manque. Dans l'ensemble, les statistiques des armes sont donc une nouveauté utile, on regrettera cependant que cette idée ne s'étende pas également aux armures, qui de leur côté, affichent une uniformité dont la banalité contraste encore plus face à toutes les variantes d'armes.

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Fashion Weak

Les vêtements ont toujours été le point inattaquable des Assassin's Creed. C'est toujours le cas ici. Les drapés élégants, les tenues massaï, les armures de gladiateurs, les uniformes perses, les capuches en forme de cobra géant, les couleurs vives et les textures de cuir, tous les habits que vous rencontrerez dans Origins seront à tomber par terre de beauté. C'est donc d'autant plus dommage de ne pas leur avoir donné de spécificités techniques qui leur confèrerait telle ou telle avantage en combat. D'une manière générale, la customisation dans Assassin's Creed Origins laisse beaucoup à désirer. Vous aurez par exemple la possibilité de mettre ou enlever votre capuche, et de choisir les cheveux longs ou rasés, ainsi que la barbe pour styliser votre Bayek chéri. Sauf qu'à la moindre mort ou le plus petit voyage rapide, votre pilosité sera remise à zéro, vous obligeant à retourner dans votre menu pour les remettre en place, jusqu'à ce que vous en ayez marre. La personnalisation de l'affichage est aussi assez mal fichue. Des messages tutoriels constants parasiteront la moindre de vos actions. Ce serait compréhensible sur les premières heures, ou à chaque fois qu'une nouvelle fonctionnalité est disponible, mais là, ils resteront pendant tout le jeu, et le seul moyen de s'en débarrasser sera de supprimer tout le HUD, vous privant ainsi des points d'objectifs et du marquage des ennemis. Cette suppression du HUD est néanmoins une option dont la présence est à saluer, et qui permet une immersion totale dans le monde du jeu, si tant est que vous n'ayez pas dans l'idée d'accomplir des missions précises. Le fait de ne pas avoir tout simplement prévu une option pour supprimer les messages tutoriels me semble hallucinant. Gros oubli aussi au niveau des langues disponibles, avec l'absence d'une version arabe dans les options. Certes, on ne sait pas trop à quoi ressemblait la langue parlée à l'époque, et organiser un doublage en araméen est sûrement un peu sportif, mais l'arabe aurait été une option logique. D'autant plus que la plupart des personnages secondaires que vous croiserez vous parleront en arabe. Dès lors, être condamné à une version française doublée par des acteurs visiblement sous Lexomil ou la version anglaise, où les doubleurs légèrement plus alertes font par contre le choix absurde de donner l'accent arabe à tous les protagonistes, c'est un peu le choix entre la peste et le choléra. J'aime l'idée de jouer aux jeux dans les langues que les personnages sont censés parler. Pour rester sur les Assassin's Creed, il me paraît logique et carrément plus immersif de jouer à Unity en français, à Syndicate en anglais, à AC 2 en italien, le tout avec des sous-titres français. Ça nous est ici interdit. Quand on pense qu'Ubisoft a fait appel à des linguistes pour inventer la langue parlée par les personnages pré-historiques de Far Cry Primal, on se dit qu'ils auraient pu engager 5 ou 6 égyptiens pour donner au moins une version qui soit totalement immersive à leur jeu...

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L'esprit de Bayek lui jouera des tours s'il reste trop longtemps dans le désert...

Anime Animus Anima

Malgré ces défauts, ses combats un peu incertains, son manque de customisation et son aspect patchwork azimuté, Assassin's Creed Origins excelle sur un point essentiel : l'attachement aux personnages. La qualité remarquable des animations aide beaucoup à cette sensation de fluidité qui accompagne la plupart de nos actions. Bayek est vivant, il réagit, souffre, souffle, respire, admire et s'étale de tout son long quand il prend un sale coup. Il titube quand il se réceptionne mal d'une trop grande chute, s'égoutte quand il sort de l'eau. Il caresse les chats qui s'approchent de lui, nourrit son aigle quand il reste trop longtemps inactif, s'essuie le front sous la chaleur écrasante du désert et va même jusqu'à perdre la raison quand il y reste trop longtemps et que de violentes hallucinations viennent le hanter... Cette manière d'animer le personnage dans tous ces détails donne une consistance indubitable à Bayek et on se prend vite d'affection pour ce personnage rongé par la perte de son fils, qui cache son sourire ravageur et sa droiture apparente une rage incommensurable. La relation qu'il entretient avec sa femme, un amour profond, sexuel et passionné mêlé d'une odeur de mort qu'ils reniflent tous deux à plein nez sans avoir la force de s'en éloigner a quelque chose de malsain, mais aussi une aura terriblement réaliste. Quand leur chemin croise celui de Cléopâtre et de Jules César, les manigances de couloir et les trahisons politiques trouvent un écho assez juste au sein du couple de nos personnages principaux, que la vengeance et la douleur ont rendu aveugle au monde autour d'eux.

En règle générale, les personnages croisés tout au long de l'aventure, s'ils sont oubliables en grande majorité, comptent quand même de nombreuses figures marquantes. De l'ami d'enfance de Bayek en passant par le chef de Létopolis et sa famille aimante jusqu'à cette petite boulangère qui ne se doute pas que son assistant est amoureux d'elle depuis longtemps ou la rage engendrée par le deuil que porte le personnage de Khaliset. Même le petit vendeur à la sauvette qui vous proposera des armes légendaires en suivant plus ou moins vos déplacements est surprenant, avec son drame familial qui n'est pas tout à fait le même suivant les jours où il le raconte. Cette qualité d'écriture, inégale par moments, mais suffisamment présente pour donner vie à une poignée de personnages forts fait beaucoup dans l'acception de l'univers par le joueur et c'est suffisamment rare dans la franchise pour être signalé.

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Les tempêtes de sable ne vous faciliteront pas la tâche.

D'un point de vue structurel, il faut aussi dire un mot sur les quelques soucis que le joueur rencontrera pendant les phases de stealth. Difficile de dire s'il y a là une volonté d'inciter à utiliser davantage le nouveau système de combat mais il est évident que la discrétion  a bénéficié de moins d'attention que ce à quoi on s'attendait. Les ennemis, toujours incapables de vous repérer à moins d'un mètre quand vous êtes assis dans un par terre de fleurs, vous repèrerons parfois à une centaine de mètre de distance alors que vous dépassez d'à peine 10 centimètres d'une jarre derrière laquelle vous êtes posté. Certains semblent même vous voir à travers les murs. dans une fatalité surréaliste rappelant les boss installés sur les dos des éléphants de guerre capables de vous tirer dessus à l'arc alors que vous êtes sous l'animal. Ce manque de réalisme pollue régulièrement les phases d'infiltration et laisse penser qu'elles n'ont pas reçu le même niveau de soin de la part des développeurs que les autres nouveaux ajouts. On regrette aussi l'absence de l'une des rares bonnes idées d'Unity et Syndicate, les possibilités d'opportunités et de bifurcations plus poussées lors des meurtres de boss, qui permettait d'utilisé des distractions, et des pnjs particuliers pour accéder à des meurtres spéciaux et donnaient à ces missions un caractère plus scénarisable.

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Certaines quêtes de longue haleine auront des récompenses à la hauteur de vos efforts.

Bien sûr, la surabondance de points d'intérêt confère au jeu une durée de vie remarquable, mais l'abandon des fameuses séquences de jeu et du suivi de progression empêche de pouvoir recommencer un même lieu avec différentes approches. A moins de recommencer une toute nouvelle partie, ce qui est fait est fait et il faut continuer même si on aurait aimé tenter une variante ou plusieurs avant de passer à autre chose. Les oublis difficilement compréhensibles côtoient les amélioration de qualité de vie, vous ne pourrez pas transporter un ennemi drogué par vos soins, mais un mec en bateau viendra vous chercher si vous retrouvez à galérer à nager seul au milieu d'une grande étendue de flotte, il n'y a pas de marche arrière sur les chariots (ce qui, si vous vous coincez dans un angle et que le chariot en question fait partie d'une mission, vous obligera à le détruire pour recharger la séquence) mais la mini-map invasive des épisodes précédents a laissé la place à une ligne de boussole discrète et élégante, le monde regorge de points d'intérêts mais il est impossible de les filtrer pour s'y retrouver plus facilement, l'univers est bourré à craquer d'événements divers et mouvements dans la population, des processions sur les routes des enfants qui jouent, des gens qui dansent et discutent, mais la moitié des pnjs auxquels vous aurez à faire auront des animations faciales en plâtre... La nouvelle formule souffle le chaud et le froid en permanence, nous réconfortant par ici et nous frustrant par là.

Néanmoins, parmi les nouvelles bonnes idées, on salue la présence d'événements hebdomadaires rajoutés au jeu et visant à proposer un challenge plus soutenu au joueur évoluant en endgame. Ces combats de boss optionnels, qui commencent avec une série de Dieux égyptiens à terrasser lors d'affrontements épiques et qui permettront d'entamer une collection d'équipements légendaires plus puissants, sont le genre de suppléments dont un jeu en open world a besoin pour étendre sa durée de vie et qu'on aimerait voir implémenté dans des Witcher ou autres Horizon Zero Dawn où il est vite ennuyant d'arpenter les territoires une fois tout terminé. Ajoutez à cela les courses chars, un peu brouillonnes mais bien rythmées et les combats d'arène, très funs et d'une rare sauvagerie, où vous éviterez les attaques de lions au milieu de fosses et des piliers à pics tournoyants tandis que les colosses de 2 mètres 50 essaierons de vous broyer la face sous leur massue, et vous pourrez passer plusieurs semaines sur le jeu sans retomber sur les mêmes missions.

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Quand on fait la balance entre les grandes qualités indéniables et les quelques tristes défauts du titre, on ne peut que constater qu'on est quand même face à un très bon jeu, débordant de contenu, graphiquement de haute tenue, musicalement sobre et élégant, et dont les ambiances et les environnements sont parmi ce qui se sera fait de mieux en 2017. Un concurrent évident au titre de jeu de l'année. Mais un problème persiste, endémique et insaisissable à moins de l'épingler contre le mur pour mieux l'observer, et ce problème vient de l'identité même de ce nouvel Assassin's Creed, qui n'en est plus vraiment un, mais qui refuse de l'admettre.

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Un Rôle à Jouer

Un des arguments avancés par Ubisoft quand ils nous présentaient les premières vidéos de gameplay du jeu était celui du rpg. Assassin's Creed se transforme en action-rpg en monde ouvert, nous disait-on. Ok. Alors, regardons vraiment à quoi nous avons ici affaire.

Origins n'est pas un rpg, pas au sens propre. Notre personnage nous est imposé, mais contrairement à Gerald de Riv, qui nous l'est tout autant, nous n'aurons pas le loisir de sculpter ses interactions à l'aune de nos désirs. Pas d'options de réponses dans ce nouvel Assassin's Creed. Les statistiques des armes peuvent aider à définir un style de jeu, mais les aptitudes à débloquer ne s'excluent pas les unes les autres, tout le monde finira par toutes les avoir, reniant ainsi l'idée d'une spécialisation forcée qui différencierait mon Bayek de celui des autres. Du côté des quêtes, il en va de même, elles ont beau avoir une certaine intelligence d'écriture qui leur donne une texture et une importance dans l'avancée du récit, elles restent assujetties à une structure que le hasard ne peut déranger. Imaginons que vos déplacements vous mènent plus tôt que prévu dans l'antre où se cachera la cible d'un de vos assassinats, vous ne l'y trouverez pas, pas avant d'avoir déroulé le fil de l'intrigue jusqu'à ce que l'action en question soit possible. Il est techniquement possible d'aller où on le désire dès les premières heures de jeu mais les zones haut niveau ne vous accorderons qu'une espérance de vie très réduite si vous jouez les touristes trop imprudemment. Assassin's Creed Origins a toute la devanture du rpg, mais il n'en propose véritablement aucun article, et c'est la source d'un certain nombre de frustrations, surtout devant la base très riche ici présente qui aurait pu accueillir un rpg en bonne et due forme. Parce qu'au milieu de ce monde ouvert et de tous ces personnages aux vies et aux aspirations distinctes, on nous demande toujours de nous cacher dans les hautes herbes, de zigouiller dans le feutré des hordes de soldats génériques par derrière, par dessus, par dessous, de loin, de près, de grimper aux innombrables ubisoftowers pour plus de cinquante synchronisations, de sauter dans les charrettes de foin, de jouer de la fléchette et du fumigène dans des camps qui finissent à la longue par rappeler ceux des Assassin's Creed précédents.

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Mise en abîme...

Alors une plus grande question se pose : Origins n'aurait-il pas été un meilleur jeu s'il avait été complètement libéré de son ADN d'Assassin's Creed ? Peut-être que oui, peut-être que non... La réponse dépendra certainement des joueurs à qui on le demandera. En voyant par exemple la très belle refonte graphique de l'animus, on est en droit de se questionner sur l'avenir de la franchise après cette belle pirouette artistique qui redonne un pouls à une saga qui était si moribonde. La suite sera sûrement prometteuse, des combats plus précis et plus techniques, une interface plus personnalisable, pourquoi pas un début de roleplay plus poussé, mais à force de s'éloigner des origines techniques d'Assassin's Creed pour lui ré-insuffler la vie (tout en revenant ironiquement à ses origines narratives) , n'est-on pas en train d'admettre que l'encéphalogramme est condamné à s'aplatir un jour ou l'autre ? Tous ces efforts pour aller vers le rpg ne seraient-ils pas plus utiles sur une nouvelle IP qui irait complètement dans ce sens ?

Assassin's Creed Origins est un jeu vaste, lumineux, riche et honnête, qui possède un souffle d'aventure réellement fabuleux, s'il est malheureusement ralenti par une technique qui semble ne pas avoir eu le temps de s'adapter à toutes les nouveautés, il parvient néanmoins à donner chair et vie à son monde ouvert splendide et à proposer un voyage dépaysant à travers une Égypte incarnée et bouillonnante. On déplore un manque de finition sur les combats et une variété limitée dans les nombreux points d'intérêts à nettoyer mais dans l'ensemble, la renaissance de la saga est bel et bien au rendez-vous. Que vous ayez envie de caresser des chats et explorer les déserts arides, ou d'exploser la tronche des centaines de soldats romains à coup de hallebarde, vous trouverez votre bonheur dans ce nouvel opus. Les défauts sont là mais ils ne peuvent occulter la réussite solide de la nouvelle formule Assassin's Creed.

Assassin's Creed Origins est disponible depuis le 27 octobre sur XBox One, PC et PS4.

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Ben Dussy