Trois yeux sur l'écran
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Far Cry 5

Etouffe Chrétien
GamingCritiques
Score 65 %

 

Si vous êtes de ceux qui pensent que "plus simple" est forcément synonyme de "plus intéressant", vous trouverez sûrement très bienvenues les modifications apportées au dernier épisode de la franchise Far Cry. Si vous vous attendiez à un vrai renouveau de la franchise, il vous faudra attendre plus longtemps.

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Annoncé en grande pompe comme l'épisode à l'occasion duquel la folie habituelle du jeu allait se rapprocher dangereusement de la réalité, avec sa carte ancrée pour la première fois dans une région existante en lieu et place des paysages exotiques imaginaires qui ont pour l'instant servi d'écrin à la série d'action, Far Cry 5 ne réinvente pas vraiment la poudre à canon. C'est le Montana qui a été élu nouveau décor de cette fraîche plongée au cœur d'une population oppressée par une secte locale, dirigée par une fratrie d'illuminés aux croyances inquiétantes, mais assez détendus au niveau diversité raciale, en tout cas pour des rednecks intégristes fans de la NRA. Selon eux, la fin du monde est proche, et le projet d'Eden's Gate est la solution imposée par Joseph Seed et sa famille à tous les mécréants du coin. Vous incarnez un(e) shérif adjoint(e), membre de l'équipe censée procéder à l'arrestation du grand manitou extrémiste. L'opération, très optimiste, consiste à se pointer avec une demi-douzaine de flics au milieu des centaines de disciples armés jusqu'aux dents et d'embarquer Joseph Seed jusqu'à un hélicoptère, en toute simplicité. Curieusement, l'opération échoue assez rapidement et vous voilà échoué au sein de la région occupée par la secte, dont les frères et la sœur Seed se partagent le contrôle. Il vous appartient dès lors d'aider la population en mode Ubisoft, c'est-à-dire en pillant leurs affaires et en faisant main basse sur leurs économies, en massacrant leur faune locale, en foutant le feu à leurs baraques et accessoirement en trucidant quelques membres de la secte au passage. 

boom

La nouvelle approche narrative de Far Cry 5 est plutôt fraîche de prime abord : La carte entière est immédiatement accessible, à vous de décider dans quelle direction vous désirez le plus aller vous balader, et quelle région vous allez libérer en premier. Quelques quêtes principales sont mises en évidence une fois la zone tutorielle terminée, elles vous mèneront chacune sur des sentiers accidentés, au sens propre comme au figuré, où l'histoire que vous aurez déclenchée viendra parfois elle-même vous saisir au collet, en vous kidnappant littéralement là où vous serez, peu importe que vous soyez en train de cueillir des fleurs dans un champ, en plein exercice de votre nouveau métier d'agent de circulation spécialisé dans la gestion des flux routiers au bazooka, ou à deux secondes de finir une quête secondaire que vous trouviez cool. Malgré l'aspect innovant de la formule, on est cependant face à une des fausses bonnes idées de Far Cry 5. L'idée étant que chacune de vos actions, qu'il s'agisse d'une mission principale, annexe ou d'un simple événement aléatoire ponctuel, remplit une jauge de perturbation liée au chef de la région. En passant certains caps symboliques, vous déclenchez la colère du caïd religieux local qui enverra une équipe vous capturer (vous pouvez tenter de résister aussi longtemps que possible, mais vous n'y échapperez pas) et vous "téléporter" au sein de la mission principale qui vous mènera à la suite des hostilités. Seulement voilà, non seulement les missions en question sont quasiment identiques à chaque fois, mais elles oublieront aussi ensuite de vous remettre là où vous étiez avant de partir (merde, elle était où la quêtes secondaire cool que je faisais ? AAAaaarrrhh). Ce système, s'il est surprenant la première fois qu'on y est confronté, n'en reste pas moins contradictoire avec l'argument qui consiste à nous laisser faire évoluer l'histoire à notre guise. Far Cry 5 est un mélange hétérogène de ces fausses nouveautés mal gérées, de vraies avancées techniques, et d'un héritage fossilisé auquel les équipes n'ont pas osé toucher (et ils ont eu raison, l'open world étant le plus dynamique jamais créé dans la série). 

L'un des arguments marketing les plus forts de ce nouveau Far Cry tombe très vite à l'eau : son histoire. Les missions principales sont extrêmement répétitives et se concluent sur chaque région par un affrontement morne où les membres de la famille Seed, après nous avoir abreuvé, lors des cinématiques, de longs monologues niveau C.A.P. psychopathe et de scènes de tortures d'une banalité affligeante, se laissent dézinguer dans des challenges finaux à peine plus élaborés que les missions secondaires disséminées sur la carte. Qu'il s'agisse de descendre l'avion dans lequel John s'échappe, de rejoindre Jacob au sommet d'une montagne gardée par une petite armée (après une série de missions honteusement identiques) ou de liquider la barre de vie surréaliste de longueur de la belle Faith, on a du mal à réellement s'extasier devant des défis d'une telle platitude. John Seed utilise une sorte de méthode Coué qui consiste à dire oui à tout ce qui se présente, Jacob se sert d'un morceau d'Elvis Presley pour déclencher une rage meurtrière chez ceux qu'il a rallié à son armée et Faith, dont on sait juste qu'elle n'est pas la sœur biologique des Seed, prend appui sur le pouvoir du Bliss, la drogue en vogue dans la vallée d'Hope County, pour contrôler et asservir ses ouailles. Si les arcs narratifs de John et Jacob sont relativement consternants de banalité dans leur ensemble, celui de Faith est nettement plus intéressant. Déjà parce que son pouvoir s'étend concrètement sur toute la région qu'elle contrôle, Henbane River, laissant planer sur la moindre zone explorée une sensation de magie latente. Certains animaux vont se métamorphoser devant vous à plusieurs occasions (un cougar  deviendra un lapin : Ouf ! Une biche deviendra un ours : Aïe !), et Faith elle-même apparaîtra souvent en dansant pieds-nus dans votre dos, ou en chantonnant, ce qui donne une force indubitable à son emprise maléfique sur la région. Lorsque vous l'affronterez enfin en face à face, les quelques révélations qu'elle vous fera dans son agonie sèmeront le doute dans votre esprit sur sa volonté à participer à tout ce programme de soumission de masse. Si seulement les structures des missions avaient épousé avec plus de grâce les contours poétiquement flous de la soeur adoptive de la famille Seed, on aurait peut-être pu atteindre la finesse et les nuances morales d'un antagoniste comme le Vaas de Far Cry 3. En l'état, il s'agit surtout d'un personnage intéressant perdu au milieu de stéréotypes épuisants

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Faith Seed en pleine action, le seul personnage du jeu qui possède un peu de profondeur...

Plus tristement encore, les équipes canadiennes d'Ubisoft avaient, avec ce Far Cry situé dans un Montana dominé par des rednecks alcooliques armés jusqu'aux dents, une matière formidable pour lancer des commentaires acerbes sur l'Amérique actuelle. Ils bottent en touche la totalité des opportunités fournies par leur décorum, comme s'ils étaient paralysés par la teneur politique de leur création. Pire même, la population libérable semble partager exactement les mêmes travers que les illuminés religieux qui les ont asservis. Dans une scène assez hallucinante, on quitte l'univers de la secte dont le chef de région est en train de torturer un pauvre homme sans défense pour retrouver le bunker de la résistance, et devinez ce qu'on découvre une fois là-bas, une membre de la résistance qui torture un mec de la secte, sans bien évidemment que personne dans le jeu ne relève l'absurdité de la situation. Les exemples sont légion, l'un des personnages donneurs de quêtes est un politicien local, un gros conservateur raciste et homophobe, coiffé d'une casquette rouge, et exprimant son mépris pour les défenseurs d'Obama, il vous demandera d'aller récupérer son camion, volé par la secte, en compagnie de son idiot sympathique de fils. Difficile, alors qu'on se met en route pour la mission, de ne pas se demander ce qu'on est en train de faire... Aider un simili-Trump à faire campagne, au sein d'un univers cataclysmique où les républicains bigots auraient enfin pris le pouvoir, donne un arrière-goût assez amer à notre objectif. On se dit alors qu'Ubisoft a voulu axer le jeu de manière à ce qu'il amuse aussi les supporters de Trump, ce qui, d'un point de vue démocratique, se défendrait à la limite, ou qu'ils tentent une parodie politico-satirique, mais l'hypothèse n'est pas vraiment crédible dans une situation qui repose autant sur les dangers des opinions extrêmes. Bref, on ne sait jamais sur quel pied danser au milieu de ce monde aux orientations politiques et morales toujours très floues, et à aucun moment une position claire n'est adoptée par les développeurs pour nous permettre de vraiment nous situer au milieu d'un tel bazar. Il faudra attendre les toutes dernières minutes de l'histoire pour tomber sur une vraie bonne idée, très, mais alors très très surpenante, qui finalement est plus là pour nous inciter à acheter le season pass que pour donner une conclusion satisfaisante à notre parcours au sein du jeu de base. Le fait que la carte du jeu, une fois l'histoire bouclée, ne prenne pas en compte l'événement final enfonce encore un peu plus le jeu dans l'un de ses plus gros défauts : son absence cruelle de end game. Mais nous y reviendront plus loin.

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Quelques références aux anciens Far Cry parsèment le jeu...

Alors, vous me direz, et vous aurez raison, on ne joue pas à un Far Cry pour son histoire. C'est pas faux mais quand la formule, qui en est maintenant à son septième épisode, commence à avoir un peu de plomb dans l'aile niveau innovation, la promesse qui a été faite tout au long de la promo du jeu d'enfin nous octroyer un monde dont le lore et les enjeux se marieraient avec la folie destructrice du gameplay avait de quoi mettre l'eau à la bouche. Elle n'est ici tout simplement pas tenue. En revanche, la richesse et la densité de l'open world n'ont jamais été aussi fun et puissantes que dans ce nouvel opus. Le patelin d'Hope County est d'une beauté renversante, sa topographie n'est pas extrêmement variée mais ses reliefs laissent la porte ouverte à des sessions d'escalade très périlleuses, à quelques séquences de plongée bien claustrophobiques et la grande superficie de la région se prête naturellement à l'utilisation des nombreux types de véhicules à notre disposition. On déplore cependant une certaine monotonie dans les paysages et des limites de map souvent mal placées qui vous rappellent à l'ordre sans ménagement

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La densité exceptionnelle de l'action dans l'environnement est presque intimidante sur les premières heures de jeu. Difficile de tenir une minute entière sans être la proie d'un prédateur au canines acérées ou d'un véhicule hostile arpentant la route la plus proche. On papillonne avec bonheur entre les quêtes secondaires, les otages à sauver, les bunkers disséminés sur toute la carte, qui obligent presque tous à résoudre une petite énigme ou un court jeu de piste acrobatique pour en dénicher les précieuses ressources. Les avant-postes proposent des défis variés, une topologie à la fois simple et conçue pour autoriser une grande variété d'approches, et les escalades fastidieuses de tour radio sont de l'histoire ancienne (ou presque). Pour résumer la nature du ravalement de façade dont a bénéficié Far Cry 5, on pourrait dire que tout a été simultanément simplifié et densifié. Les déblocages de compétences se font désormais à l'aide de points récupérables principalement par le biais de magazines, les véhicules spéciaux sont disponibles en fonction des quêtes accomplies, les armes restent modifiables dans une mesure assez restreinte mais suffisante (chargeurs plus grands, silencieux, lunettes variées), et peuvent être réorganisées depuis n'importe quel magasin dans le monde. Les avions et hélicoptères sont très rapidement accessibles (alors vous allez me dire : pourquoi ne pas simplement voler jusqu'à sortir de la vallée pour aller chercher de l'aide à l'extérieur ? En effet, ça pourrait marcher, sauf que la secte a installé un système de détection très perfectionné qui vous infligera un "vous sortez de la zone de jeu" qui vous fera respawner plus loin, au cas où vous écouteriez votre bon sens. Ils sont vraiment trop forts...). 

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Cet open world foisonnant, rempli à raz bord d'une action ininterrompue est vraiment le gros point fort de ce Far Cry, les réajustements effectués par les développeurs sur l'écosystème et la circulation des ennemis donnent au joueur un sentiment de submersion totale dans le jeu de domino aléatoire que constitue chaque confrontation. Il n'est pas rare non plus de voir le monde sauvage et les schémas organiques de la map s'inviter lors des missions scriptées. Un ours viendra attaquer brutalement les membres de la résistance qui vous attendaient à l'aterrissage après un gunfight musclé dans une des place fortes de la secte, un pnj marchand traversera la route pile au milieu d'une course à checkpoint, vous vous ferez détecter par un convoyeur d'essence en plein milieu d'une infiltration d'avant-poste... Même les (nombreux) bugs rajoutent une couche d'absurdité souvent hilarante aux situations traversées. Ce festival d'actions-réactions et le déferlement d'événements liés au hasard insuffle une vie incroyable au sandbox et se place définitivement au sommet de ce que les Far Cry ont pu proposer jusque là (sans compter Primal, qui profitait de son époque paléolithique pour supprimer véhicules et armes à feu du jeu pour en faire un open world infiniment plus subtil, davantage basé sur la peur et la détection de l'environnement que sur les tirs de bazooka dans la tronche). Seulement voilà, aussi bien rôdé que soit le gameplay, aussi grande et dense soit la map, aussi grouillantes de vie que soient les zones traversées, au bout de quelques heures, on réalise qu'on a beau être dans un très bon Far Cry, on n'y voit aucun renouvellement intrinsèque de la formule qui nous accompagne depuis l'épisode 3. On en arrive même à s'ennuyer au milieu des échanges de tir en comprenant que le Montana, pour commencer, n'est peut-être pas un cadre si idéal. L'un des grands messages des Far Cry consiste à opposer la violence naturelle du monde sauvage et des ses multiples prédateurs à celle, beaucoup plus insidieuse, de l'homme et de sa folie latente. Ici, la représentation graphique sublime du Montana s'accompagne aussi d'un certain réalisme. Quand la plupart des rivières de Far Cry 3 ou de Primal pouvaient dissimuler un alligator taquin qui vous entraînait joyeusement sous la surface, on comprend vite ici qu'on ne risque rien dans l'eau (à la limite un coup de nageoire d'une truite de mauvaise humeur, mais c'est à peu près tout), et ce sentiment de sécurité ne joue pas en la faveur du jeu, rendant inintéressants tous les passages aquatiques forcés. Le bestiaire est en lui-même assez limité de toute manière, et son catalogue restreint ne comporte que des prédateurs que l'on avait déjà l'habitude de croiser : loups, cougars, ours, un ou deux serpents... et c'est à peu près tout. On se sent donc rarement en danger au sein des grandes étendues naturelles, et quand danger il y a, il reste tristement familier. Cet effet de débordement est aussi souvent simplement gênant, comme vous essayez de chasser ou de pêcher tranquillement le long d'une rivière et que deux connards en jetski viennent tournoyer au dessus de votre prise ou faire fuir un caribou jusque là peu prudent. Entre un scénario qui esquive tout commentaire réaliste et un monde sauvage aussi limité en nouveautés, heureusement qu'il reste les gameplay et les affrontements en pagaille pour nous tenir éveillés, mais devinez quoi, là aussi, il y a un hic, et même plusieurs.

Le buggisier de Far Cry 5 :

Côté coop sur la campagne, le bilan n'est pas fameux non plus : les missions accomplies dans le monde d'un autre joueur ne seront pas comptabilisées pour vous. Si vous faites toute la campagne en étant invité par un ami, vous devrez la refaire entièrement sur votre instance, et ne garderez en souvenir de votre soutien que les objets, argent et points de compétence acquis en chemin. Ce système est assez frustrant et oblige à de pénibles aller-retours si vous voulez savourer le jeu en en déflorer l'intrigue au même rythme que vos compagnons de route sans avoir à vous retaper les mêmes missions plus tard. Si en revanche, vous désirez rejouer une mission pour la tester avec une approche différente, cela vous sera impossible à moins de recommencer le jeu à zéro en perdant vos compétences et votre inventaire au passage. Ghost Recon Wildlands, sorti l'an dernier, proposait, lui, une vraie union de coop où chaque joueur d'une escouade validait la mission sur laquelle il jouait et pouvait rejouer n'importe laquelle, seul ou en coop, quand il le voulait. Cette régression qui nous ramène plusieurs années en arrière en terme de souplesse de coopération est véritablement regrettable et s'ajoute à son tour à la liste des déceptions. 

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L'incroyable Hurk

Vous rencontrerez aussi des pnjs qui deviendront vos compagnons au long de l'aventure, vous pourrez en convier deux simultanément à combattre à vos côtés, dont un ours diabétique nommé cheeseburger, un bâtard très attachant nommé Boomer et une cougar un peu effrayante au caractère bien trempé qui ne fera qu'une bouchée des ennemis sur son passage, nommée Adélaïde... Ah oui, et aussi une vraie cougar femelle nommée Pêpêche, qui vous fera fondre avec son regard vairon. Vous pourrez aussi embarquez Sharky, un pyromane qui foutra le feu à tout votre environnement toutes les quatre secondes, Grace, une snipeuse très premier degré qui rêve de faire des caresses à votre cougar (Non, pas à Adélaïde, à Pêpêche, ouais, j'étais déçu aussi...), Jess avec son arc furtif et son cosplay d'Assassin's Creed, le sympathique Nick, qu'on imagine larguer autant de caisses dans son cockpit qu'il ne largue de bombes depuis son hydravion, et enfin Hurk Jr, le fils du sosie de Trump et d'Adélaïde, qui n'est ni plus ni moins  qu'une simulation I.A. de votre collègue de jeu IRL le plus relou imaginable, et dont la tactique essentielle consiste à tirer au lance-roquette, si possible à bout portant, sur tout ce qui ressemble de près ou de loin à une menace. Jouer avec Hurk en compagnon pourrait presque être considéré comme un mode à part entière, survivre à son imbécillité sur le terrain est un défi à la fois consternant et profondément délicieux qui vous fera passer par toutes les nuances d'énervement et de fou-rires. Amusez-vous à faire un trajet de bagnoles avec Hurk et sa mère en passagers et vous passerez un bon moment sitcom qui vous fera regrettez plus que jamais le manque de personnalité de votre personnage. Parce que, oui, autant le préciser, étant donné le traitement de faveur dont bénéficie les personnages secondaires du jeu par rapport à celui que l'on interprète : le personnage que vous incarnez restera désespérément muet tout au long de l'aventure, un trait de caractère qui pourrait situer entre l'autisme et la débilité, qui provoque différents types de malaises pendant les discussions avec les pnjs. On sent presque leurs regards gênés quand ils échafaudent la suite de la stratégie pour combattre la secte et que l'on est condamné à un silence handicapant. C'est encore pire quand on compare l'humour décomplexé de certains compagnons, dont le contraste avec notre personnage taiseux est plus que criant. En gros, vous n'êtes pas cool, dans Far Cry 5, vous ne faites pas de vannes, vous n'avez pas de commentaires à faire sur les situations, vous ne répondez pas aux ennemis quand ils vous humilient, et vous ne tenez pas tête aux dirigeants de la secte quand ils vous déclament leurs monologues, et comme si les développeurs voulaient que ce soit bien claire pour vous, ils vous placent constamment au milieu de grandes gueules avec toujours une blagounette au bout de la langue. Ce choix étrange de nous priver de personnalité propre est bien évidemment lié au système de coopération qui n'est pas compatible avec des personnages principaux trop définis, mais on y avait pourtant toujours droit sur Far Cry 4, où le joueur invité incarnait un personnage secondaire... 

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Vous pourrez vaguement diriger vos compagnons, les orienter vers certaines directions, leur demander de revenir, et ils vous apporteront certains avantages, mais l'interaction s'arrête là, impossible de gérer leurs armes ou leur inventaire, ou même de les habiller différemment. Certains d'entre eux vous feront profiter de leur véhicules, mais peu de joueurs les trouveront plus intéressants qu'un ours et un cougar pour survivre efficacement dans les environs d'Hope County. Ces co-équipiers disparaîtront pendant un temps donné s'ils sont tués et tenteront de vous ranimer si vous tomber au combat (ou que vous vous faites rouler dessus par Steve, le plombier en RTT qui passait par là). En ce qui concerne les ennemis, ne vous attendez pas à de folles inventions. En dehors des disciples de base de la secte, vous trouverez les habituels mobs en armure, les coureurs équipés d'armes de corps à corps, des snipers. A cela s'ajoute quelques "nouveautés" comme les ennemis armés de lance-flammes, dont vous devrez faire exploser les réservoirs (comme dans The Division, entre autres), des VIPs, qui sont nettement plus coriaces que les autres et rapportent plus d'XP, et des... comment dire, des ennemis décervelés qui vous foncent dessus en hurlant et qui peuvent encaisser des tonnes de bastos dans le corps mais meurent d'une balle dans la tête mais QUI NE SONT PAS DES ZOMBIES, D'ACCORD ? Ubisoft préfère qu'on les considère comme des drogués au Bliss, parce que des zombies, bon, ce serait pas très original... 

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Les "Anges", petit nom donné par la secte aux accrocs au Bliss... Non, ce ne sont pas des zombies... Enfin, bon, un peu quand même...

Au fur et à mesure que vous visiterez des bunkers et accomplirez des missions, vos capacités et votre arsenal augmenteront significativement, vous donnant accès à tout un attirail d'armes et de véhicules qui multiplieront les tactiques possibles. Malheureusement, une fois votre plein potentiel de combat atteint, il n'y aura plus grand chose à combattre. L'effet de tension permanente des premières heures de jeu laissera place une fois la map nettoyée (comptez une trentaine d'heures pour ça) à un sentiment d'ennui persistant, au sein d'une région désertée d'ennemis où il ne vous restera plus qu'à errer sans but, les poches pleines de munitions sans âme qui vive sur qui les décharger. Après le soin apporté au contenu end game d'Assassin's Creed Origins, de Ghost Recon Wildlands et les mises à jour exemplaires de The Division, on espérait de la part d'Ubisoft des efforts plus soutenus sur le contenu long terme de ce nouveau Far Cry. Vous pourrez toujours réactiver les avant-postes, mais vous ne retrouverez plus la folie qui vous submergeait dans les premières heures. On se demande alors à quoi bon débloquer toutes ses compétences si c'est pour se retrouver face à un vide total où elles deviennent inutiles. 

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Mais vos compétences peuvent néanmoins s'exprimer au sein du mode "Arcade", le multijoueur du jeu, qui permet d'expérimenter des cartes créées par les autres joueurs. Death matchs, parkour, infiltration, horde, en solo, en co-op, avec ou contre des inconnus, de nombreux modes s'appliquent à des cartes souvent assez mal foutues mais l'expérience est cependant vraiment rafraîchissante. De plus le contenu des récompenses obtenues en arcade est transféré au solo, permettant ainsi de grappiller quelques points de compétence supplémentaires et un peu de fric au sortir des activités en ligne. Sauf que les parties Arcade peuvent être très frustrantes, pour peu que vous vous retrouviez sur des cartes impratiquables ou entourés de joueurs trop crétins pour en comprendre les principes de base. Le mode Arcade est une innovation bienvenue mais qui repose beaucoup trop sur l'intelligence de la communauté. Le peu de cartes proposées "en vedette" (comprenez : validées comme étant jouables par la communauté) ne s'est pas étoffé sur les trois semaines qui nous séparent aujourd'hui de la sortie du jeu), on s'ennuie finalement vite une fois qu'on a retourné la dizaine de cartes les mieux notées. Les cartes conçues par les développeurs sont pour l'instant les plus acceptables, certaines sont mêmes très réussies. Pour donner quelques exemples, Safe Haven, inspirée de The Last of Us vous demandera de réussir une échappée musclée dans une ville post-apocalyptique très bien gardée, Sepoko Hunt vous rappellera les grandes heures africaines de Far Cry 2, County Jail Break repose sur une évasion d'une prison en peine émeute, Sunken City proposera un avant-poste tout droit sorti de WaterWorld. Les modes chasseurs de primes imposent de tuer des cibles spécifiques, d'autres cartes vous donneront comme défi de vous en échappez dans un temps limité. Il y a clairement de quoi faire sur les cartes "officielles", mais dès que vous vous aventurerez sur les créations de joueurs, vous entrerez dans le royaume des modes horde à base de zombies à massacrez par centaines, au milieu de décors auxquels les créateurs n'ont même pas pris la peine de donner des textures. Peut-être qu'un système de validation par des modérateurs pourrait faire du bien au chaos graphique qui ravage ces maps faites à la va-vite. Il n'est pas exclu que la communauté nous propose dans les semaines à venir de véritables chef d'œuvres, mais le peu d'efforts en ce sens pour l'instant n'est pas très encourageant. 

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Pour conclure, disons que le diable est plus que jamais dans les détails avec ce nouveau Far Cry. Le jeu souffle le chaud et le froid mais se révèle plus vite glacial que chaleureux. On accueille avec plaisir les nouveaux largages aériens, qui vous permettent de faire un fast travel en spawnant dans les airs, et vous autorisent ainsi à rejoindre un point à proximité en wingsuit, mais on constate plus loin que les animations de dépeçage des animaux ont disparu, on s'amuse de la conduite arcade des avions, nouveaux véhicules dans la franchise, mais on découvre ensuite les délimitations assez scandaleuses de la map (non pas représentées par des falaises infranchissables comme la logique l'aurait voulu dans une vallée mais entourée de frontières invisibles complètement archaïques qui vous feront respawner ailleurs si vous les franchissez), on est heureux de voir débarquer un événement temporaire pour booster un peu le jeu sur lequel on s'ennuie sec, tout ça pour vite comprendre que le "défi" consiste à juste jouer 40 min au mode "Arcade", pour gagner un vector... Difficile de se résoudre à repartir à zéro pour rejouer les missions de l'histoire sur une nouvelle partie quand on réalise qu'il n'y a qu'un seul slot de sauvegarde. Vous voulez rejouer les missions ? Alors dites adieu aux fruits de vos efforts des 40 heures de jeu précédentes...  Alors reste la possibilité de contourner les restrictions du jeu en sauvegardant son jeu sur un cloud ou une clef USB...

Le court-métrage (VOSTFR) de Far Cry 5 : 

Sur des points comme celui-ci, comme sur les cartes du multijoueur, les développeurs de ce nouveau Far Cry semblent vraiment vouloir que les joueurs fassent le boulot à leur place. Les grandes déceptions qui jalonnent Far Cry 5 sont d'autant plus rageantes que le jeu bénéficie par ailleurs d'un soin particulier dans sa mise en scène, les cinématiques sont réalisées avec un soin formel indéniable, le gameplay et l'open world forment un cocktail détonnant lors des premières heures, l'humour graveleux décomplexé colle définitivement bien au décor, la beauté des environnements est saisissante, le chaos ambiant est la source d'un fun bordélique très jouissif surtout en co-op avec des potes, mais l'effet waouh ne dure que peu de temps, très vite, on se retrouve face à un jeu qui s'avère être juste un nouveau Far Cry, avec finalement plus de contenu manquant que de nouveautés par rapport au reste de la franchise, et dont les enjeux scénaristiques ne décollent jamais vraiment. Plus gênant, la nature de cartoon explosif bourré de gags crétins et de pétarades ne parvient jamais à cohabiter avec une trame principale qui se veut sombre et douloureusement sérieuse. Si votre objectif est de passer une vingtaine d'heures avec des amis à faire péter des trucs, Far Cry 5 saura vous satisfaire, mais à peine mieux que ses itérations précédentes. Si vous cherchiez un univers passionnant dans lequel vos coups de feu résonneraient autant que les coup de théâtres du scénario, où chaque étape de votre évolution de personnage épouserait les changements d'un monde sur lequel vous laisserez votre marque, vous pouvez passer votre tour. Toutes les explosions du monde sont incapables de changer le monde dans lequel Far Cry 5 vous invite, et le jeu vous le prouvera lui-même dans un festival de faux espoirs. 

Far Cry 5 est disponible sur PC, xBox One et PS4

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