Trois yeux sur l'écran
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God of War

De l'Olympe au Valhalla
GamingCritiques
Score 97 %

Le nouvel épisode de God of War n'est pas simplement une évolution formelle et narrative des aventures du sanguinaire Kratos, c'est aussi et surtout une formidable cathédrale étincelante bâtie à partir des matériaux de gameplay les plus brillants de ces dernières années. Mais là où le studio Santa Monica aurait pu se retrouver avec une bête compilation patchwork de glorieux copiés-collés, il accouche d'une subtile relecture où le profond respect pour les œuvres auxquelles il doit ses emprunts fait écho à une fable intime et universelle sur la parentalité et la transmission.

serpent monde

Le contexte rappelle un peu Hellblade, puisqu'ici aussi, on incarnera un personnage loin de sa propre culture, plongé au beau milieu d'une mythologie nordique très écrasante, une tête coupée à la ceinture. Kratos apprendra au fur et à mesure de son périple les subtilités et les terribles haut-faits dont les croyances vikings sont remplies ainsi que la folie et la cruauté de leurs dieux. Et ce périple commence dans la douleur. Sa nouvelle compagne vient de mourir (décidément...) , mais cette fois, il n'y est pour rien. Les causes de son décès sont floues, son nom n'est même pas prononcé et elle laisse derrière elle leur fils, Atreus, dont elle s'occupait quasiment seule. Ce sont donc un père et un fils en deuil, souffrant chacun à leur manière, qui apprendront à se connaître sur le chemin imposé par les dernières volontés de la défunte. Ses cendres devront être dispersées au plus haut sommet de la région de Midgard, et après une crémation rituelle déjà lourde de non-dits, Kratos et Atreus vont partir en direction de la montagne pour accomplir leur mission.

montagne

On pense évidemment souvent à The Last of Us durant les étapes de rapprochement entre les deux personnages principaux, et l'absence de la mère d'Atreus est presque aussi écrasante que le sont les terres désolées qui parsèment le chemin du début de l'aventure. La maladresse des échanges, l'autorité outrancière de Kratos face à un gamin paralysé par le doute, la peur et le besoin irrépressible de mériter la reconnaissance de ce père, dont il ignore presque tout, sont au centre des tensions sur la grande majorité du parcours. Avec sa tronche d'oisillon tombé du nid, sa coupe de cheveux de ch'ti fan de tuning et ses petites joues légèrement vérolées déjà lardées de cicatrices, Atreus est d'autant plus attachant qu'il est écrit de manière à recouvrir tous les aspects de l'enfance. Tour à tour adorable, perdu, insupportable, attendrissant ou insolent, Atreus passe par suffisamment de nuances pour prendre totalement corps sous les yeux du joueur et au fur et à mesure que l'on découvrira les tenants et aboutissants de sa propre nature, qu'il ne soupçonne pas lui-même, on comprendra mieux la relation tendue qu'ils entretiennent. Le jeu a la bonne idée de ne pas suggérer que Françoise Dolto faisait partie des influences populaires dans le monde de fantasy nordique où nous sommes plongés, le ton est donc souvent dur et sec. Kratos est un père austère, voire cruel avec son rejeton, qui est par ailleurs sujet à une étrange affliction dont on ne sait pas grand chose. Cette dureté qui peut étonner prend plus de sens en fin de parcours, mais déjà bien avant, on arrête vite de douter du réel amour de Kratos pour son fils. La partition émotionnelle se joue avec constance discrète, elle émaille naturellement les moindres déplacements, les quelques rencontres autant que les grandes scènes d'action, et laisse une fois le trajet achevé une sensation terriblement ordinaire de défi impossible, qui ramène à cette grande question que se posent tous les parents : que transmettre à mon enfant pour qu'il souffre moins que moi ?

chemin

La narration de God of War est construite sur le canevas du voyage entrepris par le père et son fils, et donc sur son environnement, qui n'est pas techniquement un monde ouvert comme on aurait pu le croire lors des premiers aperçus. Il s'agit en réalité d'une enfilade extrêmement bien agencée de zones relativement ouvertes, très propices à une exploration méticuleuse, d'ailleurs fortement récompensée, qui nous amènera au bout de quelques heures à un grand hub central. Le Lac des Neuf sera ensuite le point de repère central qui vous permettra de papillonner dans les nombreuses zones à découvrir, elles-mêmes organisées comme autant de "donjons" dont les architectures parfois simples mais parfois assez complexes seront le théâtre de multiples missions secondaires ou de défis particuliers. Cinq autres zones seront également praticables, mais elles se situent sur un autre plan dimensionnel, trois d'entre elles serviront de décors à des évolutions de la trame principale et les deux autres sont des secteurs à vocation end game où l'on pourra grinder différents éléments de craft et relever des défis plus corsés que ceux proposés par l'histoire. Il est donc techniquement impossible de traverser en un seul trajet toute l'étendue de la map mais en dehors de quelques moments où on termine les récupérations de "collectibles", ça n'est jamais vraiment frustrant, d'autant plus que la densité et l'intelligence structurelle du monde lui donne une cohérence et une patine d'une incroyable créativité dont il est difficile de se lasser. Le monde de God of War est un des exemples les plus ébouriffants de carte semi-ouverte de la dernière décennie. Aux forêts enneigées de Fauvebois succèdent des temples engoncés dans les falaises abruptes longeant la rivière, puis les rivages désolés du lac où sont échoués des dizaines de bateaux éventrés. La jungle luxuriante d'Alfheim contraste à merveille avec les vallées de glace d'Helheim, les coulées de lave de Muspelheim et les travées empoisonnées par la brume du Niflheim nous poursuivent jusqu'aux contreforts verdoyant de Midgard. Et on prend plaisir à revenir sur ses pas pour aller vérifier qu'on n'a rien oublié au détour d'une bifurcation. De plus, le jeu emprunte aussi un procédé à la Metroïd-Vania qui vous permettra de retourner actionner tel ou tel mécanisme qui vous laissait impuissant avant de débloquer le fameux outil nécessaire. 

birdy

Et ce monde est très joliment mis en valeur par une mise en scène dont le parti-pris audacieux, qui consiste à faire du jeu un immense plan-séquence interrompu de la première à la dernière seconde, gagne en efficacité tout au long du chemin. A moins que vous ne mouriez (et vous mourrez, le jeu n'est pas facile), et que vous ayez à traverser un très court écran de chargement, aucune coupe, aucun raccord ne sera visible à l'image. Une telle contrainte aurait pu donner lieu à des mouvements laborieux ou à des chorégraphies cinématiques artificielles mais ce n'est jamais le cas : la caméra s'envolera gracieusement quand une vaste étendue de terrain sera révélée, elle collera aux visages emprunts d'émotions des personnages lors des scènes plus intimes, effectuera d'élégants travellings et de sobres panoramiques pour créer l'illusion d'un champ / contrechamp et relâchera la vapeur lors des combats les plus titanesques en virevoltant avec une rare nervosité autour des protagonistes, filant à trois cent kilomètres / heure au milieu des décors pour ne rien rater de l'action. Un affrontement particulièrement sauvage, qui intervient au bout d'environ une heure de jeu est une recréation absolument hallucinante de virtuosité d'un fight à la Dragon Ball où les personnages traversent les montagnes sous l'impact des coups, déchirent le sol sous la force de leurs empoignades lors de phases où le jeu va concocter la cinématique-éclair du coup suivant en fonction de votre emplacement dans le décor. Ce combat est absolument mémorable et comme beaucoup d'autres éléments novateurs du jeu, va certainement jouer un rôle de précédent pour les productions désirant s'atteler à ce genre. Le constat est par ailleurs sans appel, le jeu est graphiquement à tomber à la renverse. Les textures léchées, les effets de particules permanents, la brume, les flammes, les flocons de neige, il y a dans God of War un tel niveau de finition que l'ambiance n'a aucun mal à s'installer, aidée par un travail hallucinant sur le son qui distille une atmosphère aux frontières du réel et donne à chaque mouvement de combat un impact tonitruant. Vous pourrez privilégier la résolution ou la performance, mais autant y aller franchement sur la qualité de l'image tant le 30 fps est constant et solide de bout en bout, et chaque confrontation, même contre des hordes très fournies d'ennemis, restera d'une étonnante fluidité. 

Et puisqu'on parle de combat, autant plonger directement dans le cœur du sujet. God of War doit énormément, tout comme the Witcher 3 et tant d'autres jeux des années 2010, à la série des Souls de From Software. Ici, le concept quasiment complet de Dark Souls est repris pour le gameplay de combat. Un coup faible mais rapide sur R1, un coup puissant mais lent sur R2, un lock des ennemis permettant de faire pivoter la caméra en fonction de leur emplacement sur R3, une esquive, un bouclier qui vous donnera l'occasion d'effectuer les mêmes parades en envoyant un coup au moment de l'impact, pour déstabiliser significativement l'adversaire. L'affichage de santé des mobs est lui-même est basée sur les Souls, avec une barre de vie et une barre de stun qui vous octroiera la possibilité de lancer des exécutions. Cette structure Soulsesque étant indéniablement une des inventions de gameplay la plus intéressante des dernières années, il serait difficile de reprocher aux développeurs de s'en être fortement inspiré, mais il aurait été dommage de ne pas se l'approprier plus en profondeur. Or, c'est entièrement le cas ici puisque vient s'ajouter à ce schéma de base toute une couche supplémentaire liée à la nouvelle arme de Kratos : sa hache. A l'instar du marteau de Thor, la fameuse hache peut être lancée à grande distance et rappelée instantanément dans sa main, comme un boomerang à double tranchant. Elle pourra également, si tant est que vous dénichiez les différentes runes les autorisant, déployer toute une palette d'attaques spéciales, allant d'un lancer tourbillonnant à un mètre devant vous jusqu'à une grosse explosion de givre à longue distance en passant par tout une tripotée d'effets de zone ou de courts envois répétés sur vos cibles. La hache une fois lâchée, une panoplie de mouvements de corps-à-corps, privilégiant les dégâts assommants prendra le relais jusqu'à ce que vous repreniez votre arme en main. Combinez ceci avec un maniement astucieux de votre bouclier et vous pourrez rapidement sculpter vos chorégraphies guerrières préférées au gré des nombreuses joutes que vous réserve le jeu. Le combat dans God of War, qui constitue quasiment 70% des phases de jeu, fait montre d'une profondeur de gameplay incroyable, aux variations complètement personnalisables et dont les nuances riches et marquées vous permettront de ne jamais vous lasser de la moindre baston.

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La beauté enchanteresse d'Alfheim...

L'abandon quasiment complet des QTE est aussi une bonne nouvelle et ne subsistent que par endroits quelques martèlements de touches pour accompagner des efforts ponctuels de Kratos. On ne retrouvera d'ailleurs plus beaucoup de ses scènes iconiques où on nous demandait de courir sur des divinités géantes pour leur griffer l'œil une centaine de fois avant d'être renvoyé sur une épaule en contrebas pour recommencer à nouveau l'opération. Mais la dimension gargantuesque un peu vulgaire de ces combats légendaires a laissé place à des affrontements plus resserrés, sur une échelle plus humaine et ce choix mesuré va dans le sens d'une évolution visuelle plus sobre et plus digne. Surtout que la sauvagerie et la violence intrinsèque à la franchise est loin d'avoir déteint pendant son passage à la machine. En outre, en dehors des altercations mythiques avec des antagonistes surpuissants, la plupart des combats se fera contre le bestiaire plus classique du jeu. Mais classique ne veut ici pas dire ordinaire ou répétitif, en miroir du grand éventail de gameplay proposé au joueur, les adversaires eux aussi sauront évoluer de façon à garder un niveau de renouvellement suffisant. Certains ennemis se serviront des attaques des autres pour mieux vous mettre en difficulté, ils arboreront vite des particularités élémentaires qui vous forceront à vous adapter, certaines petites créatures volantes de prime abord pas très dangereuses, comme les "cauchemars", décideront par la suite de posséder certains ennemis, les rendant temporairement invincibles dans l'opération. L'environnement en lui-même sera aussi parfois votre ennemi. Affronter deux revenantes et trois draugrs ne vous pose plus de souci depuis un moment, mais quand il s'agit de le faire sous les salves électriques nourries crachées par un dragon en surplomb, ça n'est plus si facile que ça. 

jotunheim

Il existe trois difficultés principales au jeu. un mode histoire, rendant les combats quasiment anecdotiques et un mode "expérience équilibrée" qui représentera l'idéal pour la plupart des joueurs, même si certains (par exemple les joueurs n'ayant pas pratiqué les Souls) pourront trouver le challenge un peu compliqué en début de partie (quand vous n'avez pas encore beaucoup de tricks en poche) et en toute fin de l'histoire principale (les ennemis évoluant en même temps que vous avancerez dans l'histoire, il vous faudra faire correspondre votre matériel à leurs niveaux croissants). Ce mode est le plus naturel et bénéficie d'une courbe d'évolution très agréable qui vous propulsera vers des épreuves finales de toute façon déjà très ardues. Le troisième cran vous demandera une plus grande maîtrise puisque les ennemis seront plus longs à faire tomber et vous feront plus mal. Les Valkyries, les mini-boss disséminés sur la map seront particulièrement retorses. Un quatrième mode s'ajoute à cela, le mode extrême (nommé sobrement "God of War"), qui s'avère en réalité relativement ridicule, à moins que cela vous amuse de mettre une vingtaine de minutes à faire tomber 3 mobs de base (et ça s'est sans mourir, sinon, comptez une bonne heure en mourant deux fois, ok, j'exagère mais à peine...). Mais ça peut constituer un défi intéressant pour le masochiste ayant saigné le jeu dans ses moindres recoins et désirant y retourner pour tester son skill dans les conditions les plus dangereuses possibles. Ce dernier mode ne peut pas être modifié une fois sélectionné en début de partie. 

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En dehors des combats, le gameplay lorgne du côté de la série des Uncharted (d'une certaine façon, God of War est le meilleur jeu Naughty Dog de 2018), avec une exploration alternant phases d'escalades et énigmes contextuelles à résoudre. Rien d'insurmontable à signaler mais la plupart des casse-têtes reposant sur l'observation de l'environnement, il ne sera pas rare de se retrouver à tourner en rond quelques minutes avant de dénicher le mécanisme manquant à l'ouverture d'un coffre ou d'une porte. Les obstacles sont là aussi agréablement variés. du plafond recouvert de piques à de multiples panneaux à faire pivoter en lançant sa hache dessus, une partie à bloquer tout en en libérant une autre, les efforts mentaux ne sont jamais très éprouvants mais ils sont réguliers et offrent une activité cérébrale qui s'équilibre harmonieusement avec les sessions d'action. On finit par perdre le compte du nombre de variantes de ces mini-défis, qui ne cessent de s'accumuler et dont les mécaniques se télescopent progressivement les unes avec les autres. Une mission typique s'organisera dans un ballet équilibré constitué d'un combat de difficulté modeste, suivi d'un coffre protégé par une petite énigme, puis d'une phase d'escalade, puis d'une cinématique, avant de retomber sur un combat plus costaud qui nous amènera face à un nouveau coffre, qui renfermera une nouvelle rune, qui donnera accès à un nouveau type d'attaque qu'on essaiera tout de suite sur le troll qui nous attend dans la pièce suivante du palais. Le rythme est assez soutenu, la mécanique de gameplay générale en est d'autant plus addictive.

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Un système de craft relativement simple mais pas dénué de profondeur. 

Le système de craft et la personnalisation de Kratos sont relativement superficiels en terme de complexité. Ne vous attendez pas à faire des tableaux excel de vos stats comme dans un Diablo ou un Warframe. Ici, vous devrez améliorer vos armes (principalement la hache, mais une autre arme finira par débarquer) et votre armure pour grimper en niveau. Un ennemi qui aura un niveau de plus que vous vous donnera déjà du fil à retordre, mais quand vous tomberez sur des ennemis qui auront deux, voire trois niveaux de plus, vous risquez de ne pas faire long feu. Ces améliorations passeront donc par une montée en niveau du matériel à votre disposition. Trois pièces pour l'armure : épaules, avant-bras et taille, chacune pouvant accueillir des enchantements : sortes de buffs de compétence ou résistances diverses et deux emplacements de runes pour vos armes, qui définiront vos attaques spéciales, qui peuvent elles-mêmes être améliorées deux fois. A cela s'ajoutent les talismans, dont vous aurez rapidement toute une collection, qui octroient des ultimes à utiliser avec parcimonie (ralentir le temps, créer une zone de protection, assommer à coup sûr en un coup, etc). Ces créations et améliorations d'équipements vous demanderont de dépenser la monnaie du jeu (pas de micro-transactions dans God of War, un beau courant d'air frais dans les menus de craft) et toutes sortes de matériaux que vous looterez dans les différentes zones du jeu. Pour obtenir les armures les plus solides du jeu, il vous faudra faire vos preuves et grinder des devises et matériaux spéciaux dans Muspelheim et Niflheim, qui proposent respectivement des arènes avec des défis bien définis (tuer tous les ennemis sans subir de dégâts, les tuer dans des zones précises, les tuer avec des exécutions, en tuer 100 sans mourir, etc) et une zone de donjon en création procédurale (à la Diablo ou Bloodborne) où vous devrez nettoyer les zones sous la menace d'un compte à rebours (la brume qui remplit le Niflheim est empoisonnée) pour récupérer un maximum d'échos de brume et les ramener au camp sans mourir en cours de route, auquel cas vous perdriez tout en succombant (ça vous rappelle rien ?). On ne retrouve pas dans God of War le vent de folie visuelle qui rendaient les armures des Souls aussi marquantes, la plupart des armures de ressemblent, pas la moindre excentricité criarde à signaler, mais elles restent néanmoins très belle et servent chacune à une utilisation spécifique ou refléteront tel ou tel style de jeu. En revanche, en offrant ces mondes réservés au endgame, où le joueur peut continuer, même après avoir platiné le jeu, à se farcir des hordes entières de mobs pour faire grimper son matériel au plus haut niveau possible et surtout continuer à faire ce qui est le plus amusant dans le jeu, c'est à dire exploser des ennemis par packs de douze, God of War donne à ses joueurs hardcore un respect dont ils sont encore trop souvent privés (n'est-ce pas, Far Cry 5...), sans que ça n'interfère avec les besoins des joueurs moins chevronnés. Rien ne t'oblige à continuer à décaniller du draugr pendant des mois après avoir fini God of War, mais rien ne t'en empêche non plus. Il faut compter une bonne trentaine d'heure pour faire tranquillement l'histoire principale et une quarantaine avec les quêtes annexes. Misez sur une bonne vingtaine d'heure pour dézinguer les neuf Valkyries du jeu, faire le gros du grind en endgame histoire d'avoir une armure qui frôle le niveau 9, et pour glaner les trésors qui gisent dans les recoins. Une très belle durée de vie pour un jeu solo.

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- "Tu habites sous une tortue ? Génial..."

Alors vous me direz, il doit bien y avoir quelques défauts à déterrer au milieu de ce chef d'œuvre... Et bien, même en cherchant très méticuleusement, pas vraiment. On pourrait s'agacer de certaines incohérences dans les déplacements bridés qu'on nous impose au sein du monde, avec les lianes bloquant les frontières entre les zones, qui obligent à retourner à un point de voyage rapide pour se rendre à un lieu qui est techniquement à 20 mètres. On pourrait râler sur ces fameux voyages rapides, dont le temps de chargement est camouflé par un passage dans un monde parallèle (une sorte d'écran d'Animus d'Assassin's Creed, mais en plus joli) et qui rend parfois les déplacements assez fastidieux. On pourrait s'étonner du manque de vie humaine au sein des contrées du Midgard : en dehors des quatre ou cinq personnages secondaires liés à l'histoire, pas de villages avec des enfants qui jouent, pas de marchands itinérants sur les routes, pas de pnjs kleenex affalés sur un bord de route qui vous demande d'aller chercher le bouchon de sa gourde au milieu d'un repaire d'ours mutants. Et finalement, ce n'est pas si gênant que ça. Le contexte explique que la région soit dépeuplée et les personnages sont certes rares, mais bénéficient tous de personnalités assez fouillées. Une milf sorcière d'apparence bienveillante, qui semble cacher quelque chose, mais dont le logement gagnerait haut la main n'importe quel concours du magazine Maisons & Jardins, un mystérieux étranger qui frappe (fort) à notre porte et qui paraît ne pas trop nous porter dans son cœur, et deux frères nains, Brok et Sindri, des forgerons qui vous feront grand étalage de leur brouille familiale, même si ça vous en touche une sans faire bouger l'autre. C'est d'ailleurs au comptoir de leurs échoppes installées un peu partout dans le monde que vous pourrez améliorer votre équipement. PAR CONTRE, difficile de ne pas être exaspéré par leur capacité à apparaître la bouche en cœur jusque dans les parties les plus inaccessibles de la map, sans aucune explication plausible. Imaginez-vous vous battre contre une armée de putains de mort-vivants surexcités qui protègent un portail géant, scellé par un mécanisme que vous allez mettre une vingtaine de minutes à désamorcer, derrière lequel vous vous lancerez dans une varappe sur 300 mètres de falaises escarpée avant d'enfin ouvrir la lourde porte en pierre d'un caveau millénaire où personne n'a mis les pieds depuis des centaines d'années. Et là, d'un coup, vous vous dites "Whaaaaat ?", devinez qui vous attend derrière la porte ? Brok, avec sa petite gueule de forgeron, comme si de rien n'était, qui a installé tout son petit merdier à l'entrée du temple, au top de sa street-cred. Alors évidemment que ça fait sens niveau gameplay d'avoir une boutique en début de donjon, mais niveau histoire, c'est complètement con et assez frustrant. Encore plus après la tentative d'explication fournie par l'un des deux sur ce phénomène étrange (les développeurs ont dû réaliser en cours de route que c'était pas hyper logique). - "Ouais, mais en fait, c'est parce que je peux devenir invisible, alors tu vois..." -AAAaaah, d'accord, Brok, tout s'explique, je n'ai plus du tout l'impression qu'on se fout de ma gueule, merci beaucoup..."

voyage rapide
Le "monde entre les mondes" qui dissimule avec élégance les temps de chargement liés au voyage rapide.

Mais soyons honnête, ces quelques incohérences sont vraiment insignifiantes en regard du travail incroyable fourni sur God of War. Même l'absence d'une animation "détendue" pour Kratos quand il est immobile n'est pas forcément très gênante ( mais Atreus en bénéficie pourtant). Les bugs habituelles des sorties Ubisoft sont aux abonnés absents, à peine un petit tremblement ici ou là, un bout de caisse qui se colle à un personnage pendant une seconde, même pas un bug ridicule à se mettre sous la dent en cinquante heures de jeu. Comme quoi, quand on laisse cinq ans à un studio pour peaufiner un jeu, on a droit à un beau produit fini où rien ne dépasse, et c'est fichtrement appréciable. 

God of War ne sera peut-être pas le jeu de l'année, on attend encore quelques poids lourds, notamment Red Dead Redemption 2 à l'automne, mais il fera définitivement partie du podium et peut fièrement prendre place aux côtés de The Last of Us sur l'étagère étiquetée "chef d'œuvres" des exclusivités Playstation. En alliant avec une telle habileté des mécaniques modernes unanimement reconnues à une relecture respectueuse et inventive de mythes antiques universels, God of War se hisse loin au dessus de la mêlée et peut se permettre de regarder de haut les tristes sorties annuelles buggées, répétitives et exsangues de toute nouveauté. L'intelligence indéniable de sa narration, la force incroyable de sa mise en scène, la profondeur savoureuse de son gameplay et la délicate humanité de son écriture, à la fois angoissante, brutale et sensible, en font un jeu incontournable pour tout gamer qui se respecte. 

God of War est disponible sur PS4

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Ben Dussy