Trois yeux sur l'écran
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L'Ombre de la Guerre

Montre-moi ton armée, je te dirai qui tu es...
GamingCritiques
Score 86 %

En 2014, La Terre du Milieu : L'Ombre du Mordor avait pris les joueurs par surprise en proposant une aventure rythmée au gameplay nerveux dont les mécaniques de jeu étaient enrobées d'une idée géniale qu'aucune autre licence n'a tenté de reproduire depuis : le système Némésis.

Orc-idée

Encore en version limitée dans le premier opus, cet ajout ultra malin apportait au jeu une profondeur incroyable en donnant une vie et une personnalité propre à des ennemis qui avaient le coup de bol de vous exécuter sur le champ de bataille, fussent-ils à l'origine de simples mobs anonymes dans la mêlée qui vous a été fatale, ayant juste eu la chance de placer le fatidique coup d'épée au bon moment. Ces Orcs, promus pour vous avoir occis, allaient ensuite pouvoir accomplir leur ascension dans la hiérarchie militaire un tantinet anarchique des Orcs, et devenir de plus en plus puissants, surtout si vous échouiez à vous en venger quand l'occasion se présentait et qu'ils remportait une nouvelle victoire.

Le système était présent en complément d'un gameplay basé essentiellement sur des combats visant à éliminer ou dominer des capitaines orcs afin de rendre l'accès au chef ultime plus facile pour votre personnage.

chaos

Pareil, en mieux...

LOmbre de la Guerre se veut être, comme le dit le directeur créatif du jeu, Micheal de Plater, "une version 'gros blockbuster' des idées que nous avions commencé à explorer dans le premier jeu, un peu le Terminator 2 de notre Terminator 1". Et c'est effectivement une capitalisation à grande échelle sur les éléments de L'Ombre du Mordor à laquelle nous sommes conviés : cinq régions aux cartes aussi grandes (voire plus) que les deux régions du premier jeu, un système Némésis approfondi, plus détaillé et intégré à l'histoire, une gamme plus étendue de créatures à chevaucher, des aptitudes de combats affinées et la possibilité d'expérimenter tout ça dans des attaques et défenses de forteresses qui détermineront votre mainmise sur les zones du jeu.

balrog

La Foi du Talion

Le joueur incarne toujours Talion, dont le corps sans cesse réanimé est habité par l'esprit du seigneur elfe Celebrimbor, et va devoir une nouvelle fois contrer l'avancée de Sauron sur des régions en proie à la domination d'armées d'orcs surexcités. Les deux comparses décident de forger un nouvel anneau de pouvoir, mais Celebrimbor se fait instantanément kidnapper par une femme aux allures arachnéenes nommée Shelob, qui réclame l'anneau en échange de la libération de l'elfe fantôme. Talion obtempère à contre-cœur mais Shelob et les héros ayant Sauron comme ennemi commun, ils trouvent peu à peu un terrain d'entente pour contrecarrer les efforts du roi-sorcier, l'émissaire de Sauron. S'ensuit toute une phase tutorielle, loin d'être superflue étant donné le spectre incroyablement touffu du gameplay qui va nous être proposé. L'arbre de compétence est d'une richesse qui vire presque à la boulimie, la moindre aptitude étant déclinable en deux ou trois spécialisations, chacune modifiant les interactions, remplissant telle jauge plutôt que telle autre, ré-approvisionnant telle ressource en drainant les ennemis, domptant plus facilement tel ou tel animal, etc. Une fois la majeure partie des capacités de Talion débloquées, l'histoire se scindera en plusieurs axes que nous serons libres de faire progresser à notre guise.

Il faut le préciser car c'est une des grandes forces de L'Ombre de la Guerre : le jeu est composée de deux couches narratives qui se répondent l'une à l'autre. La première est une campagne relativement classique, fractionnée en plusieurs arcs narratifs : Le combat contre les forces de Sauron, la course contre la montre pour arrêter les efforts de Zogg, un sorcier orc cherchant à invoquer un Balrog ultra-puissant, le retour de Ratbag, notre fidèle sidekick du premier opus toujours aussi lâche que sympathique, les enseignements de Bruz, un Olog badass qui vous aidera à appréhender les bases de la prise de forteresses, et toute une tripotée d'histoires découlant de ces diverses rencontres... La seconde couche est bien évidemment le système de Némésis, perfectionné et adapté à une perméabilité accrue avec la campagne, rendant les différents orcs, dont la domination est nécessaire pour avancer dans l'histoire, tous aussi uniques les uns que les autres.

armee

Les Plus Qu'Humains

On est là devant la plus grande réussite de L'Ombre de la Guerre. Les Orcs, dont les personnalités et les compétences sont générés aléatoirement par le jeu, apparaissent au fur et à mesure de l'histoire sous une multitude de formes, et avec des caractères tellement originaux et fendards qu'ils font passer la plupart des personnages de la campagne pour des coquilles vides, en particulier quand on les compare à Talion, dont la platitude n'est jamais aussi flagrante que quand il fait face aux capitaines ennemis. Non seulement les Orcs de L'Ombre de la Guerre sont intéressants, parfois inquiétants, souvent drôles et toujours animés de motivations qui leur sont propres, mais leur vie "hors-champ" est toute aussi remplie que vos rencontres en face à face. Vous croiserez des fanatiques religieux, des barbares assoiffés de sang, des musiciens et des poètes, des ambitieux, des fatigués, des érudits ou des abrutis tellement cons qu'ils ne peuvent même pas articuler de vraies phrases. Tous auront des choses à vous dire, on pourrait même dire à vous confier, dans certains cas. Ces Orcs ont des forces et des faiblesses qui leur sont spécifiques, des peurs et des causes de rage, des frères de sang et des rivaux et toutes les interactions que vous aurez avec les autres Orcs qu'ils connaissent impacteront la relation que vous aurez avec eux. Ils prendront du galon s'ils vous abattent, reviendront parfois se venger, même si vous les avez laissés pour morts (avec par exemple un crochet à la place du bras que vous leur aurez coupé lors de l'exécution) et se souviendront de tout ce que vous leur avez fait subir. Encore plus étonnant, ils réagiront aussi à ce que vous leur demanderez de faire lorsque vous les dominez. Envoyez un Orc assassiner un ami ou un frère à lui, et vous prendrez le risque qu'il vous trahisse pour vous faire payer votre cruauté. Dans certains cas où vous les humilierez, ils pèteront les plombs et deviendront fous à lier, perdant peu à peu pied avec la réalité, ce qui les rendra encore plus imprévisibles.

Ces multiples interactions s'épanouissent à merveille dans la mécanique de jeu. Vous décidez d'attaquer un capitaine ennemi lors d'une de ses épreuves visant à lui faire prendre du galon. Vous êtes épaulé par un allié à vous, Gurg, l'ami des araignées, que vous avez positionné en embuscade pour vous épauler. Dans le but de lui plaire, vous invoquez une horde d'araignée pour affaiblir l'ennemi dès le début de l'épreuve, l'attaque est efficace, vous devez même éliminer quelques arachnides se rapprochant trop dangereusement de vous... Mais ça ne plaît pas à Gurg, qui vous trahit instantanément et se joint au capitaine ennemi pour vous faire la peau. Vous décidez donc de faire appel à votre garde du corps. Celui-ci débarque et se joint au combat. Entre les Orcs ennemis, le capitaine à abattre, les araignées au sol et le Graug géant qui était la cible de l'épreuve, vous en prenez plein la tronche mais parvenez à tirer sur un fut de grog et à enflammer le capitaine, et par la même occasion Gurg, qui agonise vite, étant mortellement sensible au feu. Mais vous n'aviez pas fait attention au fait que Gurg était le frère de sang de votre garde du corps, qui vous trahit à son tour après avoir été témoin de la mort de son frère. Vous arrivez à terrasser le Graug, validant ainsi involontairement l'épreuve du capitaine ennemi, qui prend instantanément 3 niveaux. Vous refusez bien évidemment de prendre la fuite, mais peut-être aurait-il mieux valu battre en retraite, puisque quelques secondes plus tard, le capitaine ennemi, lui, s'enfuit et tandis que vous tentez de partir à sa poursuite, votre ancien garde du corps vous fracasse le crâne à coup de hache avec une attaque tournoyante qui vous prend par surprise dans le dos. Ce n'est qu'un exemple des multiples mésaventures qui peuvent vous tomber dessus durant une mission ordinaire de L'Ombre de la Guerre... Et cette imprévisibilité apparente (parce qu'en faisant attention à tous les détails des "bios" des Orcs, il est possible de limiter ce genre d'imprévus) donne au jeu une profondeur narrative au gameplay comme on n'en trouve quasiment nulle part ailleurs.

Un Gameplay Solide et Profond

Niveau gameplay pur, L'Ombre de la Guerre a conservé ses bases et a brodé quelques améliorations à son système. Certaines sous-spécialisations vous permettront d'adapter votre style de jeu à vos performances, en la jouant safe (une vie en plus, des récupérations de vie régulières, des appuis diverses...) ou agressif (plus de dégâts, moins de sécurité, et des possibilités plus fréquentes d'exécutions...). Au début, on se dit que les combats ronronnent un peu, mais rapidement, l'arrivée d'ennemis comme les Olog, contre lesquels les parades classiques ne fonctionnent pas, ou plus tard des kamikazes, qui courent se faire exploser sur vous, rendent les combats d'une densité épuisante. Sans compter que les capitaines ennemis apprennent aussi à réagir à vos attaques. N'espérez pas vous endormir sur vos lauriers après avoir découvert un enchaînement efficace, leur capacité d'adaptation rendra vite vos attaques répétées impossibles si vous en abusez. Il faudra donc la jouer fine et varier les techniques si vous voulez en venir à bout.

L'utilisation des animaux a aussi été revue, avec plus de possibilités. Vous pourrez les dominer à distance, en appeler d'autres à la rescousse, et même désormais chevaucher des Drakes et faire pleuvoir le feu sur vos ennemis (et aussi, quand vous pourrez les invoquer, parcourir de grandes distance à toute vitesse, ce qui n'est pas du luxe vue la taille et la complexité topographique des maps).

En terme de déplacements à pied, c'est assez grisant de se faufiler par monts et par vaux dans les différentes régions du jeu. Des montagnes abruptes de Nûrnen aux cols enneigés de Seregost en passant par les coulées de lave de Gorgoroth, Talion court, saute, s'agrippe aux rebords avec une fluidité relativement plaisante, quand certains accrocs liés à un magnétisme pas toujours très bien pensé ne viennent pas freiner votre progression. Voir son personnage stopper net au bord d'un gouffre parce qu'il n'a pas le point de chute suivant est assez frustrant. Il en va de même sur certains déplacements en descente où la précision est loin d'être optimale. Ces petits défauts ne polluent néanmoins pas excessivement les excursions de Talion d'autant plus qu'on s'y habitue vite et qu'on apprend à les contourner mais elles auraient pu être évitées à la base.

Il vous faudra dans les 60 heures pour venir à bout de L'Ombre de la Guerre. Une fois la première partie de la campagne bouclée, une vaste phase de guerre stratégique est lancée, vous demandant de défendre toutes vos forteresses contre les assauts de plus en plus violents des armées de Sauron. C'est un peu la façon qu'a le jeu de mettre à l'épreuve ce que vous avez appris le long de la première partie. Vous vous sentez à l'aise ? Défendre une forteresse ne vous inquiète plus ? Et bien, voyons comment vous vous débrouillez avec deux, puis trois, puis quatre forteresses à gérer à la suite... Cette phase, appelée les Guerres de l'Ombre, est découpé en dix phases pendant lesquelles le leveling systématique de vos lieutenants orcs et la construction d'une équipe d'attaque et de défense digne de ce nom est indispensable. C'est aussi la façon qu'a le jeu de vous faire parvenir au level cap, les Orcs des dernières phases ayant des niveaux si élevés qu'il faudra constamment upgrader les vôtres pour qu'ils puissent tenir le choc. Si vous n'avez pas suffisamment géré vos Orcs pendant la première partie du jeu, cette seconde phase de jeu sera d'autant plus difficile à aborder.

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Laissez-Moi Sortir de la Forteresse

Les attaques et défenses de forteresses, la grande nouveauté du jeu, commencent assez progressivement pour que l'on puisse mettre le pied à l'étrier sans trop de difficulté, mais peuvent s'avèrer de véritables casse-têtes à plus haut niveau, notamment dans la dernière partie des Guerres de L'Ombre où les niveaux des adversaires monteront de manière significative. L'exercice que représente ces forteresses est un mélange de combat high skill et de vision globale de la bataille, qui vous demandera de concentrer vos efforts à certains points plus qu'à d'autres. La défense est plus compliquée que l'attaque : Quand une conquête de fort ennemi vous demandera de capturer 4 ou 6 points les uns après les autres, avec la possibilité de neutraliser les chefs de guerre ennemis à l'avance, jusqu'à un combat final face au chef suprême dans une salle close, la défense requerra de votre part une attention de tous les instants pour éviter que vos points ne soient capturés. Vous foncez à l'autre bout de la forteresse pour secourir un allié en détresse, et boum, l'un des murs de l'autre côté s'écroule, déversant 3 ou 4 nouveaux capitaine ennemis sur une équipe de partisans déjà en difficulté. Allez-vous leur apporter votre soutien tout de suite ou d'abord débarrasser un 3ème point où un capitaine de très haut niveau représente une menace moins immédiate mais plus dangereuse ? Ce virevoltage permanent, couplé à des adversaires qui peuvent vous mettre à terre en 2 ou 3 coups, et aux dizaines de mobs qui s'agitent dans toutes les allées oblige le joueur à tenir compte d'un nombre très importants de données, à prendre des décisions en quelques secondes et à tenir le choc niveau skill au combat, sous peine de voir très vite la situation lui échapper complètement. C'est aussi difficile que passionnant à jouer, et évidemment, une bonne préparation en amont de ces combats fera aussi une différence de taille au sein du chaos des combats à venir. Améliorer la précision de vos archers, placer des Drakes soufflant du feu à l'entrée, équiper les murailles de pics pour empêcher les ennemis d'y grimper, disposer des mines de poison sur les passages stratégiques, ajouter un Graug de guerre au mélange, les possibilités sont multiples et peuvent être complémentaires comme s'annuler si on n'y réfléchit pas assez. Ces assauts de forteresse mettent merveilleusement à profit toutes les composantes du jeu, autant au niveau de l'âpre combat que vous devrez personnellement y mener qu'au niveau du recrutement d'Orcs que vous devrez conduire pour mettre toutes les chances de votre côté.  

Ce qui nous amène à discuter un peu de la façon dont les Orcs peuvent être améliorés et mieux équipés, grâce au système de loot boxes achetables au marché avec l'argent du jeu (et où rôdent aussi les fameuses microtransactions) et aux combats de fosses, une autre excellente idée.

drake

Macro-Polémiques Vs Microtransactions

Nombreux ont été les journalistes et les youtubers qui ont dénoncé, avant même d'avoir pu poser les mains sur le jeu, le système de microtransactions de L'Ombre de la Guerre. La réalité des choses démontre que, si la généralisation des pratiques proposant des microtransactions dans des jeux payants est effectivement inquiétante, celles qui sont trouvables dans ce jeu sont loin, même très loin, d'être les plus scandaleuses.

Jouer aux missions ordinaires du jeu vous rapportera des Mirians, beaucoup de Mirians, la monnaie de base du jeu. Cette monnaie vous permettra d'acheter des coffres de base, contenant des orcs à intégrer à votre armée, des armes, montures, upgrades et équipements à leur donner pour les renforcer, et divers boosts d'XP. La vérité, c'est que ce qui vous est accessible est largement suffisant pour avancer dans le jeu sans avoir à acheter les fameuses pièces d'or, la monnaie achetable avec de l'argent réel, qui donne accès à des coffres aux contenus supérieurs. La valeur des loot proposés via les coffres étant liés à votre niveau, il serait même assez crétin d'acheter au début du jeu et pour de l'argent réel des éléments qui seraient obsolètes moins d'une heure plus tard, et en règle générale, rien de ce que vous trouverez dans les coffres à pièces d'or n'est introuvable en jouant normalement au jeu. De plus, les pièces d'or sont également récupérables via les défis quotidiens qui vous demanderont souvent de pratiquer le multijoueur asynchrone du jeu, où vous serez envoyés dans le monde d'autres joueurs pour attaquer leurs forteresses ou les venger d'un Orc les ayant tué auparavant. Alors, certes, les défis ne rapportant jamais plus de 50 pièces et étant rarement plus de deux par jour, il vous faudra plusieurs jours pour acheter les meilleurs coffres à 40 ou 600 pièces, mais le simple fait de faire régulièrement ces épreuves online vous rapportera aussi directement des coffres de guerres très bien achalandés qui seront aussi utiles, voire plus, que les coffres les plus chers...

Pour résumer, à moins que vous soyez incapables de passer devant une machine à sous sans y dilapider toutes vos économies, les appels du pied, somme toute assez discrets, de ces microtransactions ne vous feront ni chaud ni froid. Plus important encore, ils sont un moyen d'obtenir du loot sans passer par la phase la plus amusante du jeu, qui consiste à décaniller des centaines d'Orcs sur le champ de bataille. Alors pourquoi paierait-on pour moins s'amuser ?

Ces coffres de loot, que vous achèterez donc par paquets de cinq ou dix assez rapidement avec vos gains in game, vous permettront donc d'équiper vos Orcs d'armes plus efficaces, de leur donner une monture, des compétences particulières, des bandes armées en soutien, et d'en faire des bêtes de guerre que vous placerez ensuite judicieusement aux points clefs de vos forteresses ou de vos groupes d'assaut. Mais il faudra aussi leur faire gagner quelques niveaux pour qu'ils puissent faire face aux ennemis toujours plus forts qui viendront vous attaquer. Et pour ceci, il vous faudra vous rendre aux fosses de combats. Chaque région possède une fosse, avec 3 niveaux de difficulté, dans laquelle vous pourrez lancer vos guerriers et les regarder affronter des ennemis dont vous ne savez rien avant le début du combat. Vous pouvez aussi confronter vos Orcs entre eux, si vous êtes prêts en perdre un des deux. Préparez-vous un petit café, et lancez les combats, d'une grande brutalité, et pendant lesquels vous ne pouvez pas intervenir. Une sorte de fight club mordorien, un spectacle pop corn où vous ne pourrez vous empêcher d'encourager votre poulain pendant son combat. Et pour cause, s'il meurt dans la fosse, il disparaît définitivement (en tout cas jusqu'à un certain stade du jeu). Et il aura beau avoir un niveau supérieur à son adversaire, les compétences diverses et les sensibilités aux effets de feu et de poison, par exemple, pourront précipiter dans l'échec un combat considéré comme gagné d'avance en quelques secondes. C'est un vrai plaisir que de regarder ces combats féroces où les équipes de chaque adversaire se foutent joyeusement sur la gueule, brûlent en titubant en toile de fond, se font dévorer par les Caragors, etc. Quiconque s'est amusé quand il ou elle était gamin(e) à faire s'affronter des GI Joe et de petits poneys sur le rebord de sa baignoire pendant son bain retrouvera ce plaisir de forger ses propres batailles avec des jouets qu'il aura façonné à son goût. Après des dizaines et des dizaines de combats, on ne peut toujours pas s'en lasser. Le nombre d'animations de finish est immense, l'issue est toujours incertaine, les retournements de situation sont possibles jusqu'au dernier moment.

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De Menus Défauts...

L'Ombre de la Guerre est un très bon jeu, qui propose un gameplay addictif et ample dans un univers aussi complet que complexe. Une aventure qui sait donner dans l'épique et conserver de nombreux traits d'humour pour habiller ses récits plus terre à terre du quotidien. Ça ne veut pas dire qu'il est exempt de défauts. Hormis les aspérités désagréables à déplorer sur certains mouvements de déplacements, on peut citer parmi les choses les plus impardonnables le menu labyrinthique du jeu et les lourdeurs de chargement de toutes les actions liées aux serveurs du jeu. Vous pourrez accéder à la carte d'un côté, et de l'autre à un menu vous amenant aux quêtes, gestion des aptitudes, votre armée et votre inventaire. La page de l'armée donnera accès aux quêtes, mais pas au reste. La page armée vous proposera de voir la carte de la région et l'armée, mais pas le reste. Et si désirez voir la carte, il faudra donc soit passer par le menu des quêtes, soit sortir du menu complètement pour ré-ouvrir la carte. Un simple menu radial unique donnant accès à tout aurait été tellement plus pratique. Et en ce qui concerne les serveurs qui rament, ça peut être particulièrement frustrant quand vous ouvrez plusieurs coffres à la suite (ce qui est le cas très souvent) ou quand vous décidez de garnir votre armée de nouveaux Orcs par dizaines. Autant prévoir de faire autre chose en même temps vue la latence parfois interminable. L'interface est aussi relativement lourdingue quand vous enchaînez les combats de fosse, vous demandant à chaque fois de vous rendre dans le menu pour choisir les Orcs que vous voulez faire combattre, puis de sortir et rentrer à nouveau dans la zone censée déclencher la mission. On aurait aussi aimé pouvoir passer tout simplement certains combats, tout comme les discours des différents Orcs sur les champs de bataille, qui quand vous arrivez aux derniers stades du jeu, s'enchaînent à coups de 5 ou 6 occurrences par combat, rendant l'immersion difficile tant le rythme du jeu est sans cesse interrompu...

Le peu d'intérêt porté aux vêtements de Talion est également un tantinet frustrant, quasiment aucune personnalisation n'est possible en dehors d'un bête changement d'éléments d'équipement, les armures choisies ne sont pas conservés dans les cinématiques, ce qui est quand même dommage. Cela dit, les équipements assortis légendaires sont assez classes et permettent quand même de se faire plaisir. D'ailleurs, sans être un défaut la beauté technique du jeu n'a pas de quoi inquiéter les AAA actuellement sur le marché. Certaines textures sont assez limites, et l'esthétique globale néanmoins agréable du jeu doit plus à des choix artistiques intelligents qu'à une quelconque prouesse technique à ce niveau-là. Au niveau sonore, rien à redire, les lames s'enfonçant dans les armures de cuir, les impacts des poings contre la chair et l'ambiance générale sont de toute beauté. Il en va de même pour la musique, envoûtante et grandiose, mais qui souffre tout de même sur la longueur d'un manque de diversité surtout pour un jeu à la durée de vie aussi longue.

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La Paradoxe Du Bon Tyran

Mais le plus étrange et le plus intéressant des problèmes du jeu réside dans son discours, légèrement schizophrène, semblant critiquer les mécaniques-mêmes sur lesquelles il est construit. Au fur et à mesure que vous arpenterez le monde de L'Ombre de la Guerre avec l'elfe Celebrimbor, vous découvrirez peu à peu la personnalité assez puante de ce personnage dont les réflexions racistes envers les Orcs se font entendre de plus en plus ouvertement. Après avoir ramassé un artefact orc dont vous admirez la facture, Celebrimbor s'indignera par exemple que l'on puisse seulement accorder une "culture" à ce peuple. Il se montrera peu à peu de plus en plus méprisant et son fascisme latent se révèlera annonciateur d'une rupture inévitable avec lui. Or, si Talion, et le joueur par extension, voulait contredire par ses actes les discours extrémistes du suprémaciste elfe qui a élu domicile dans son corps, il n'aurait à sa disposition que les mécaniques que le jeu lui donne. C'est à dire uniquement des dispositifs de domination, d'humiliation et des ordres souvent cruels à faire accomplir à ses troupes. L'impossibilité pour le joueur d'agir autrement qu'en colon belliqueux soumettant à sa volonté des Orcs souvent beaucoup plus empreints d'humanité que lui-même a quelque chose de gênant. D'autant plus que le jeu, par les discours de ses personnages soulignant la vision dangereuse et inhumaine de Celebrimbor, semble nous inciter en permanence à nous indigner d'une telle appréhension xénophobe du monde. Mais la où un RPG bien fichu nous donnerait la possibilité d'aller boire un verre à la taverne avec les troupes ou de négocier des semblants de paix avec des Orcs à qui on concèderait un territoire, ici rien de tout cela n'est possible. Votre seule interaction avec le monde passe par la violence et la soumission, à un point tel qu'on en vient à se considérer comme une véritable ordure, rabaissant et massacrant à tour de bras des Orcs qui font souvent juste preuve de loyauté envers leur armée ou leurs frères d'armes.

L'histoire enfoncera d'ailleurs un peu plus le clou de cette fracture entre les mécaniques et le discours en plongeant le joueur dans des contraintes le forçant à devenir un véritable tyran, animé d'un désir de vengeance qui annihilera petit à petit le peu d'humanité qu'il lui reste. Si on peut déplorer cette dichotomie, qui oblige à combattre le mal par le mal, et brouille les frontières morales délimitant notre personnage, on peut reconnaître au jeu une certaine audace dans la façon dont il pousse sa descente aux enfers dans ses plus extrêmes retranchements et propose une épopée d'une noirceur assez peu fréquente dans des jeux d'une telle ambition commerciale.

L'Ombre de la Guerre est loin d'être le seul jeu dont les mécaniques se retrouvent en contradiction avec son message global, mais le gouffre entre les deux est ici particulièrement flagrant et le studio serait bien inspiré d'adresser une contrepartie à cette ambiguïté dans un DLC ou au moins dans le prochain chapitre de la saga.

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Une réussite globale, un jeu complet et foisonnant

Après plus de cent heures passées sur le jeu, on ne peut que conseiller L'Ombre de la Guerre, ces quelques défauts ne parasitent que très peu le grand éventail de ses qualités. L'aspect foisonnant des activités, toutes liées les unes aux autres, l'intelligence du contenu, préfère la qualité et l'épaisseur à des cartes remplies de collectibles sans importance, et offre un gameplay solide et contortionnable aux volontés du joueur. Il est vraiment difficile de décrocher du jeu tant les nombreux événements imprévisibles viennent constamment relancer l'envie d'entreprendre de nouvelles missions, qu'on se fixe souvent nous-mêmes en fonction de nos affinités ou envies de vengeance vis à vis des forces en présence. Si le polissage de l'interface et quelques finitions n'auraient pas été superflues, l'ensemble est d'une solidité tout à fait honorable et surpasse même beaucoup d'autres jeux actuels par la variété des approches possibles d'une même situation. L'endgame s'avère finalement être un laboratoire géant permettant toutes les expériences possibles pour se forger soi-même les défis qu'on veut s'imposer, repoussant la rejouabilité à une centaine d'heures supplémentaire. Un jeu fun, complet, intelligent et aux situations uniques à chaque joueur, si c'est là le pari de Monolith sur leur nouveau jeu, ils l'ont amplement gagné.

La Terre Du Milieu : L'Ombre De La Guerre est disponible depuis le 10 octobre sur PC, XBox One et PS4.

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Ben Dussy