Trois yeux sur l'écran
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A Way Out

Double Détente
GamingCritiques
Score 76 %

 

A Way Out, le nouveau jeu d'aventure de Josef Fares est une belle aventure, portée par des personnages attachants. Mais le jeu souffre de quelques défauts endémiques qui, sans en annuler la qualité, lui portent parfois lourdement atteinte et l'empêchent d'épouser pleinement son potentiel. L'expérience de jeu sur A Way Out est relativement contrastée. Sous le scénario savamment distillé par la narration exemplaire de Josef Fares se cachent une multitude d'approximations techniques et un ton d'une nature un peu schizophrène qui atténue parfois de manière drastique le plaisir qu'on peut prendre à guider les deux prisonniers à travers leur palpitante cavale.

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Leo et Vincent se rencontrent en prison et ne tardent pas à mettre sur pied un plan d'évasion. Dès les premières séquences, les références de Fares sautent aux yeux, Les Évadés de Frank Darabont (1994) viennent évidemment immédiatement en tête, mais le Papillon de Franklin J. Shaffner n'est pas loin derrière. La patine élégamment vieillotte et l'esthétique joliment datée nous plongent avec délicatesse dans un univers carcéral intelligemment codifié. La brute sanguinaire, l'accusé à tort, le directeur tyrannique, le parfait petit bestiaire de la prison américaine est doucement récité avec juste ce qu'il faut de clichés pour qu'on y navigue avec facilité au milieu de ces différents points de repère. Une volonté commune de vengeance contre un caïd local unit les deux détenus et les conduira à coopérer pour se frayer un chemin au travers des nombreuses étapes de leur cavalcade effrénée.  Une Amérique white trash gangrenée par la pauvreté mais néanmoins accueillante est alors dépeinte avec soin et se révèle très agréable à découvrir dans un calme relatif, à condition bien sûr de faire abstraction des hordes de policiers aux trousses des deux héros. Des personnages secondaires un peu décevants affublés d'une psychologie sommaire viennent cependant entamer un peu le vernis d'un casting dont on sent que les deux compagnons viriles, dont les cœurs tendres ne tardent pas apparaître, sont et resteront le moteur principal. On ne saura donc pas grand chose des compagnes respectives de Leo et Vincent, qui semblent plus définies par le biais de leur progéniture, déjà pondue ou à venir, et leur lien avec leurs hommes. On n'en apprendra pas davantage sur le gangster némesis des deux protagonistes dont le sort est réglé en une séquence scarfacienne qui frôle le ridicule sans qu'on ait pu approfondir la psychologie d'un personnage qui semblait plutôt central dans l'histoire. 

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Cette différence de traitement entre premiers et seconds rôles n'est pas terriblement handicapante mais elle déçoit de la part de Josef Fares. Elle se remarque d'autant plus que le scénario est clairement l'argument premier du jeu et ces quelques paresses narratives viennent s'ajouter à un bilan technique par ailleurs assez déplorable. À de nombreuses reprises, on est gênés par la raideur des personnages et leur incapacité à se mouvoir de manière fluide au sein d'un environnement pourtant très limité, ou par des angles de caméras à la limite de l'honnêteté . On tombe presque sans flexion des genoux des terre-pleins rocheux, on se heurte à des angles invisibles, on nous interdit certains mouvements très tentants, quelques gestes qui semblent évidents. La partie de basket avec le fils de Leo est peut-être l'exemple le plus terrifiant à cet égard, soit le gosse a des pouvoirs psychokinétiques dont on nous reparlera dans une suite, soit la finition technique de la séquence est catastrophique (mais hilarante, il faut avouer). Ces approximations seraient sans doute plus pardonnables si elles ne contaminaient pas aussi les séquences de gunfight. Ces dernières sont assez nombreuses et à de rares exceptions, elles consistent à traîner un viseur mou sur des terrains génériques où se ruent des ennemis aux comportements trop mécaniques, comme dans une version alpha d'un Uncharted sous tranxen. Les mises en scènes varient parfois, on se retrouve à l'arrière d'un pick up lancé à vive allure, en plein air ou dans des couloirs, sur un toit ou dans les coulisses d'un cinéma, mais l'approche tactique, elle, ne change pas suffisamment pour endiguer la sensation laborieuse que déclenchent les scènes de tirs au bout d'un moment. 

Mais A Way Out ne se résume pas, loin de là, à ces désagréables petits défauts, il déploie en parallèle une histoire grandement maîtrisée, amenée avec une finesse très rare dans le jeu vidéo, qui rappelle bien évidemment les formidables qualités narratives du jeu précédent de Fares, le sublime Brothers, A Tale Of Two Sons. Si la coopération se faisait alors entre vos deux pouces sur un même pad, A Way Out pousse plus loin l'expérience en obligeant le joueur (la joueuse) à inviter un(e) ami(e) à lui (à elle) pour pouvoir jouer l'autre personnage et avancer dans l'histoire. Cette coopération forcée sera, comme dans Brothers, l'occasion de renforcer les liens qui unissent les protagonistes, jusqu'à une conclusion qui réservera là aussi une surprise de taille dont la concrétisation scénaristique passera par le gameplay lui-même. Quiconque se souvient d'avoir senti monter une larme lorsqu'il a découvert l'astuce manuelle à laquelle nous invite la sinistre conclusion de Brothers peut s'attendre à rencontrer ici aussi une belle idée du genre en fin de parcours. 

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Les séquences coopératives font souvent mouche. En se sauvant les miches l'un l'autre à travers les épreuves, le lien humain qui unit Leo et Vincent montera peu à peu en intensité et au fur et à mesure que les enjeux prendront de l'ampleur, la lumière se fera sur les motivations profondes, les blessures et les rêves des deux fugitifs. Niveau action, on passe par de véritables morceaux de bravoure, avec des poursuites dantesques à la Blues Brothers, une descente en canot sur une rivière déchaînée, et une séquence d'anthologie dans un hôpital où, contrairement à la majorité de la coopération du jeu qui est filmée en splitscreen, on bascule d'un personnage à l'autre dans un plan-séquence à la mise en scène hallucinante voltigeant à travers les fenêtres, conduits d'aération et cages d'ascenseur en un ballet d'une efficacité redoutable. Mais là aussi, le jeu semble parfois ne pas trop savoir sur quel pied danser. Aux séquences de suspense dangereusement tendues succéderont des passages nettement plus relax, où les compères s'amuseront comme des gosses dans des environnements truffés d'activités diverses, souvent délicieusement crétines. Des dizaines de mini-jeux parsèment les zones explorables : on fait la vaisselle du couple de paysans dont on est en train de dévaliser la maison, pendant que notre collègue se fait cuire une saucisse, puis on fait un bœuf d'une demi-heure dans leur salon, l'un au banjo, l'autre au piano, ce sont des moments réellement fun, mais qui nous sortent complètement de l'urgence que devraient ressentir les personnages dans leur situation, surtout qu'aucune limite de temps n'est donnée lors de ces passages "cool". Mais on finit par néanmoins se laisser happer par le rythme. Au milieu de leur plan de vengeance, nos héros tentent de renouer des liens avec leurs familles respectives, et l'étau policier qui les menace se resserre de plus en plus dangereusement. L'action prend peu à peu le pas sur la contemplation, tellement d'ailleurs qu'on se retrouve ensuite dans l'excès inverse, avec une impossibilité de prendre un temps qui serait parfois nécessaire pour réorienter les priorités et les rappeler à des joueurs qui se demandent si, finalement, on est là pour rigoler ou pour plonger corps et âme dans un polar beaucoup plus noir qu'il n'y paraît. 

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A ce titre, les derniers instants de A Way Out posent une question assez délicate, en imposant aux joueurs une bifurcation qui peut paraître un peu trop abrupte. Jouer avec les émotions des deux joueurs en les plaçant dans une situation inattendue est une idée extrêmement habile en soi, mais la brutalité avec laquelle le choix est jeté à leurs visages ne semble pas en parfait accord avec tout ce qui a été construit jusque là. Mais c'est aussi là qu'on se souvient qu'on ne joue pas à un rpg, et que Josef Fares nous force ici aussi à affronter une conclusion plus amère que douce où il n'y a pas d'échappatoire et ce dernier acte, très éprouvant, sera vécu dans une certaine souffrance par les deux joueurs qui auront traversé ensemble toutes les épreuves précédentes. 

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A Way Out est un jeu qui aurait mérité un soin technique plus soutenu, un balayage plus complet de sa galerie de personnages et une petite cure de vitamine sur son gameplay, mais la puissance de son histoire, ces cascades vertigineuses et son indéniable humanité en font un jeu certes imparfait, mais sincère et vibrant de vie qui nous accompagne longtemps après que n'ait fini de défiler son générique de fin.

A Way Out est disponible sur PC, xBox One et PS4

 

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Ben Dussy